2010年5月31日月曜日

キジとご対面

名古屋の南の端っこの工業地帯で、
キジを発見↓









どっかから逃げてきたのかと思ったけど、
調べてみたら、案外あちこちで出没しているらしい。
工業地帯に、とてもミスマッチで、不思議な空間を醸し出していました。


■折り紙ストップアニメーション
Artistic Spot using Origami Animated Frames
すごい。
失礼ながら、CGでやっているかと思ってしまった。

■SONYの3DTVのCM

こういう見せ方で、興味を引くとはっ!
立体表示って、実際見ないと分からないから、
商品の魅力を見せるの大変だよなぁ。

MAYA使い始めに役に立つかもしれない操作2

回転・移動モード切り替え
回転または移動ツールにして、
右上のアイコン3つ並んでいる真中の設定をクリックすると、
下に出てくる。

レンダーレイヤごとの設定をロック
ロックしたい項目を右クリックし、
「レイヤオーバーライドの作成」を選択。
名前の部分がオレンジになればロックされている。

1フレームづつ進む戻る
Alt+./進む
Alt+,/戻る

アニメーションのベイク
編集→キー→シミュレーションのベイク

選択中うビューポート上で表示されているもの全体表示
A

選択中ビューポート上で選択したものを中心にズーム表示
F

消えたシェルフやスタートラインなど表示させたい場合
ディスプレイ→UI要素→各項目ごと

2010年5月30日日曜日

滝すごいiPadすごい

■滝を見る
高山にある銚子滝を見てきました。
初めて滝というものを実際見たので、
とても感動しました。
自然ってすごい。
調子に乗って、滝の下近くまで行ける場所があるので行ってみたところ、
とんでもない目に遭いました。
風はすごい強いは、水しぶきが一緒に飛んで来てびしょぬれになるは、
カメラは水浸しになるは。
その成果がこの下の1枚。













う〜む、あの迫力と風の強さが出ていない。
そして、水滴がレンズに付きまくって、汚い。
踏んだり蹴ったりです。
全景は下の1枚。













写真って難しい。
滝をCGで制作する際に、とても役に立ちそうな気がしました。
インターネットでいろいろ調べられるけど、
実際に勝る物はないですね。

■iPadを見る
早速見てきました。
画面でかいのいい!
動作も軽くていい!(自分のiPhone3Gに比べ)
が、いい意味でも、悪い意味でも、予想の範囲内。
もっとも気になったのが、意外に重く感じた事。
長時間持っているのは辛そう。
iBookのコンテンツ次第で、自分に取ってはとても魅力的になるな、こりゃ。
といいつつ、そのうち買ってしまいそうな自分がいる。

2010年5月27日木曜日

体にもメリとハリを

今日からしっかりとプロジェクト休暇ということで、のんびりする予定。
とても久しぶりな連休です。
申し訳ないと思うところが、これ日本人かな。
でも、そろそろいい歳なので、メリハリ付けていこうかと思う。
常に100%!みたいなのは、体が最近追い付かなくて・・・・・


Azureus Rising


カメラの動き、構図、スピード感の分かりやすさ、アニメーションがすばらしい。

■テトラパック?のCM
http://www.itsartmag.com/features/tetrapakbent/
こういうキャラクターとても好み。
一度は制作してみたいな。

■ILM35周年記事
http://www.wired.com/magazine/2010/05/pl_screen_ilm/all/1
今も勢いは止まらず。
スターウォーズ エピソード4は今見てもすごいと感じるもんなぁ。

2010年5月26日水曜日

Avatar関連

まだまだ、色々関連した情報が出てきます。
映像は、本当にすごかったもんなぁ。
早いところ、メイキング付きのブルーレイ出てほしい。
3Dじゃないものは、まだ見ていないけど、
どんな印象になるんでしょうかね。

■Mari


テクスチャムービーに対しても、ペインティング出来るんだ。
すばらしい。
そして、ほぼリアルタイムにムービー再生されているし。

■Avatarポスプロ

貴重な映像。
作業画面が少し見れます。
AfterEffectsも使用しているんだ。
最後に映っている、スイッチまでCGだったの?

2010年5月25日火曜日

キタァァァァァ!

目が猛烈に痒い。
目薬が即効でなくなる。
オフィスって、なんでこうも感想するんですかね。
Lovepot

↑こんなの買うだけでも違うんでしょうかねぇ。

3dsmax2011をちょっといじくる。
新しいマテリアルエディタは、これは慣れたら便利そうだが、
ちと重いようなきも。
max2010形式で保存でき、きちんと開けたのには感動。
さりげなく、CATがきっちりと入っている。


■iPadでiBook登場
http://yukihiro1204.cocolog-nifty.com/blog/2010/05/app-store-ibook.html
やっと日本でも。
やばい、これで1つほしい理由が増えてしまった。

■shaderbox

http://www.pantheon-studios.in/shaderbox/
Rendermanのシェーダーが、手続型でてきてしまうのかな。
シェーダープログラマーいらず?
せっかくMAYAを本格導入したので、
いつかは夢のRendermanを使ってみたい。

MayaMuscle簡易メモ

1.ボーンをカプセルオブジェクトに変換
変換したいボーンを選択し、

マッスル > マッスル/ボーン > サーフェスをマッスル/ボーンに変換
(Muscle > Muscles/Bones > Convert Surface to Muscle/Bone)

続いて、
ボーンの軸方向(XorYorZ)を指定












上記イメージのように、専用ボーン+ボーン(隠れて見えませんが)となります。
そのままのボーンでも問題なくできるようにしてほしいところです。



2.オブジェクトを、スキンからマッスルスキンデフォーマに変換。
専用のスキンに変更。
対象オブジェクトを選択し、

マッスル > スキン セットアップ > マッスル システム スキン デフォーマを適用
(Muscle > Skin Setup > Apply Muscle System Skin Deformer)



3.スキンからマッスルスキンに変換したオブジェクトと、カプセルを接続
専用ボーンとオブジェクトを関連付ける。
対象カプセルを全部選択後、オブジェクトを選択。

マッスル > マッスル オブジェクト > 選択したマッスル オブジェクトを接続
(Muscle > Muscle Objects > Connect selected Muscle Objects)



4.デフォルトのウェイトを適応
再度、ウェイトをかける。
対象オブジェクトを選択し、

マッスル > ウェイト付け > デフォルト ウェイトを適用
(Muscle > Weighting > Apply Default Weights)



5.ウェイト調整をする
調整の仕方は通常の調整と同じだが、
マッスル項目内にあるウェイト調整を使用する。

マッスル > マッスル ウェイトのペイント
(Muscle > Paint Muscle Weights)

筋肉(マッスル)を付けてからでも可能。



6.筋肉のベースを作るためにマッスルビルダを
ここで、筋肉を設置します。
作りたい場所の前後のカプセル(専用ボーン)を選択しましょう。

マッスル > シンプル マッスル > マッスル ビルダ
(Muscle > Simple Muscles > Muscle Builder)



7.筋肉(マッスル)を設置する
構築/更新ボタンを押すとマッスルオブジェクトが出来ます。
筋肉(マッスル)の形を編集したい場合は、「断面」タブに入り、
断面が描かれている個所の上あたりに、小さい文字で断面の編集と書いてあるので、
クリックすると編集モードに入れます。
確定したら、もう1度クリックします。













上記のイメージのように、ここで筋肉が現れます。



8.マッスルを確定
「確定」タブへ今度は移動します。
各設定がよろしければ、「マッスルに変換」ボタンを押します。
そうすると、ネームを入れるウィンドウが出てくるので、
分かりやすい名前にし完了しましょう。



9.筋肉(マッスル)のパラメーター調整
マッスルオブジェクトを選択し、

マッスル > シンプル マッスル > マッスル ビルダ
(Muscle > Simple Muscles > Muscle Builder)

と開き、「マッスルパラメーター」のタブを開きます。

ここで、収縮と伸長時の筋肉の大きさを決めます。
一番縮む状態まで持っていき、「カレントを収縮として設定」ボタンを押します。
続いて、一番伸びた状態まで持っていき「カレントを伸長として設定」ボタンを押します。
後は、少し上にあるパラメーターで微調整をしていきます。



10.シグル調整
上記のパラメーター下あたりに、ジグルプリセットもあるので、
必要であれば調整。



11.マッスルのウェイト調整
マッスルオブジェクトのスティッキーバインドを視覚化する。
マッスルオブジェクトを選択し、

マッスル > マッスル オブジェクト > 選択したマッスル オブジェクトのスティッキー バインド距離を視覚化
(Muscle > Muscle Objects > Visualize Sticky Bind Distance for selected Muscle Objects)

これで出てきた球体が、現状の影響範囲想定です。
これからはみ出た場所は、後ほどウェイト調整すらできない場所となります。
だいたい、この半径を見て、
後に出てくるパラメーターに適切な数値を入れましょう。

確認できたら、スティッキーは削除します。



12.マッスルオブジェクトをオブジェクトと接続
マッスルオブジェクトを選択してから、接続したいオブジェクトを選択し、

マッスル > マッスル オブジェクト > 選択したマッスル オブジェクトを接続
(Muscle > Muscle Objects > Connect selected Muscle Objects)

スティッキーバインドの最大距離というウィンドウが出てくるので、
さきほどの工程から、適切な数値を入れます。
「自動計算」ボタンを押します。



13.以上で、基本的なマッスルは完成です!



まとめ
・MotionBuilderとのやりとりは現状は問題なくできたっぽい。
どうもマッスルは無視され、元のボーンを参照している模様。
・専用のボーンとウェイトというのが、心配要素。
今のところ、デメリットは感じられないが。
・あまり使用しているところを見たことないけど、
使われていないのかな?
問題点があるから?


※まだ、煮詰め切れていないので、
不備が多々あるかもしれません。

2010年5月24日月曜日

1週間で焼酎1瓶空ける

やばいやばい。
720mlだが、空けてしまった。
ダメ人間。
言い訳として、焼酎がうまくてうまくて。
今週は自粛しよう。

■ミニアイアンマン

http://forums.cgchannel.com/showthread.php?t=11990
質感がステキ。

■Rio トレーラー
Rio - Trailer No. 1 - Moviefone
BluskyStudio最新作。
そいえばまだ、1作品も見ていない。

■Sculptris
http://www.sculptris.com/
いつの間に、こんなスカルプトソフトが。
一応フリーなんですかね?
早速インストールして、ちょっといじったところ、
3DペイントがZBrushと比べて、
ちゃんとぐりぐり動かしながら描けるのがいいです。
やはりシンプルな分、軽快です。

2010年5月22日土曜日

VRay1.5sp5をちょっと試してみる

ついに、自転車で来ると汗だくの時期に。
ロードバイクにしてから、どうもムキになってこいでしまうから、さらにもうどうしようもない状態に。
シャワーほしい。

それにしても、いかん、いかん。
エレメントごとにどうもシーンを分けてしまう。
こちらの方が、なんだかんだスピーディーにいける。
どうもmaxの「シーン状態を管理」は使いにくい。
状態を保存、状態を復元の手間が多いんだよなぁ。
後は、レンダリング設定が別途というのも歯がゆい。
Mayaのレンダーレイヤーが便利すぎだ!


■VRay1.5sp5を試してみる。

気になる機能をちょっと使ってみる。

・VRaySamplerInfoTexマップ
これらの素材、あまりAfterEffectsだと意味ないのかな。
使えると、後から調整しやすそうなんだけど。

・VRayObjectSelectレンダーエレメント
なぜか、アルファが付かない。
思っていたのと、使い道が違うのかな?
とりあえず、VRayFrameBufferでないと素材が出てきません。
使い方が違うのかもしれないけど、使いにくいなぁ。

・VRayFastSSS2マテリアルにディスプレイスメントのスロットを追加
これはさりげなくうれしい。
ただ、もう少し早くほしかった・・・・・

・VRayDirtの"reflection occlusion"
オクリュージョンを使用して、高速に疑似自己反射素材を出力。
確かに高速だけど、VRayのレイトレースも相当高速だから、
使わないかな、これ。
コンポジットの味付けには、ありなのかも。

・V-Ray VFB上でアナグリフ立体視を表示
今度、メガネ自作して試してみよう。


■VRayのGPUレンダリング
http://v-ray.jp/rtgpu.shtml
お、ばかっ早い!
数年後にはGPUレンダリングに移っているのかな。
ただ、グラフィックカードが今の値段帯だと、
レンダリングサーバー分揃えるのにとても費用がかかってしまうよ。
Quadroで、本体の半分ぐらいの値段しめてるもんなぁ。


■衣服のスカルプト
http://area.autodesk.com/tutorials/cloth_sculpting_in_mudbox
areaのメンバー登録必要。

ZBrushじゃなく、Mudboxだが。
以前、ZBrush使えば衣服の皺簡単じゃん!と余裕ぶってたら、
結構時間かかってしまって、悔しい思いをしたことがあるので。
復習かねて、じっくりと後でチェック。

2010年5月21日金曜日

5月って半袖の季節だったかなぁ。

ほんと暑い。
事務所が一番上だから、熱が上がってきてプチサウナ状態。
ビルの空調はかしこくなく涼しくならないときたもんだ。
暑いの苦手なので、今からこの暑さだと先が思いやられる。


■Fume2.0がこっそりとリリース
http://www.afterworks.com/FumeFX/Whatsnew.asp?ID=2

アップデート有償ですか($195)
思ったより安くて、これなら近々お願いできそうだ。
ざっと、新たにソースが2つ追加されていたり炎の温度で
煙の出る場所をコントロール出来たりするとのことです。

■Call of Duty: Black Opsトレイラー
Call of Duty: Black Ops Video Game, Debut Trailer | Game Trailers & Videos | GameTrailers.com
相変わらず、どすごいクオリティだ。

3dsmaxとMotionBuilder間でのやり取りメモ

次のプロジェクトでがっつりこの行き来がある予定。
しばらく間が空いたので、ちょっとまとめてみる。
MotionBuilder7とのやり取りになるので、
最新版だと、もっといい方法があるかも知れないが。

・スケルトンは標準のボーンで
bipedでも行き来は可能です。
が、最新のmaxでは修正されてるのかも知れませんが、
max8の時は首周りの動きがうまくインポートされないという不都合がありました。
その時の流れで、現在も標準のボーンで進めています。
また、MotionBuilderからbip形式で吐き出す際、
ひと手間増えるのも標準のボーンにした理由の1つです。
最近では、MAYAとやりとりする際にも、
標準のボーンの方が融通効くというのもあります。
要するに、汎用性が決め手です。

・IKのセットアップはしない
モーションキャプチャースタジオからアドバイスいただきました。
MotionBuilder上でこの手のセットアップは出来、
その動きをすべてボーンに焼き付けし、
maxへインポートしてくるためです。
仮に、max上でIKを付けた場合、
2重にIKの動きが付いてしまうイメージです。

・プロップ(武器など)はリンクさせない
こちらも上記と同じで、MotionBuilder上でリンクさせるからです。
同じく、max上でリンクしてあると、
2重に動きがついてしまうイメージです。

・ボーンにスケールは厳禁
ボーンの調整は位置移動でする。
スケールで調整した場合ですが、
例えば、
max上でボーンが70%→MBへ→MB上でもボーンは70%→maxへ→70%x70%=49%
という具合に、スケールが2重にかかってしまいます。
普段スケールを使用して調整している場合、
やってしまいがちなところだと思います。

・ボーンのローカルでのローテーション方向に注意
しっかりと、曲がるべく曲がる方向にしましょう。
特に、親指がミスしやすいかったです。
モーションキャプチャースタジオでの作業が、大変になるそうです。
無理やりに合わせることはできるような事は言っていましたが。

・MotionBuilder上でボーンとコントロールリグのみでのエクスポートが安定する
そのままでもインポートは可能です。
が、maxへインポート後に落ちることがよくあり、
ボーンとコントロールリグのみでいつもインポートしています。
それと、こちらもオブジェクトにスケールがかかっていると、
ボーンにスケールがかかっている状態と同じ現象が起きてしまいます。

・FBXファイルをインポートすると、環境のバックグラウンドカラーが明るくなる
最新FBXのバージョンでは、解消されています。

・太もも(UpLeg)と肩(Shoulder)のリンク先に注意
太もも(UpLeg)はお尻(Hips)へ、
肩(Shoulder)は一番上の背骨へ(Spine)へリンクしましょう。

・命名規則はしっかりしておくと楽
MotionBuilderでテンプレート作る手もありますが、
max側でいつもきっちりとMotionBuilderデフォルトのネームで付けています。

キャラの名前など:ボーン名

例えば、熊(kuma)キャラのお尻なら

kuma:Hips

となります。

以下サンプル画像(指は省かせてもらいます)













要するに、MotionBuilderでCharacterを制作し、
「Character Definition」を開らき、
ボーンの関連付けを行う一覧に乗っているボーンネームを割り当てればよい。

※ここの赤枠内

2010年5月20日木曜日

犬の表情がいい




いろんなことを想像できる表情がいいです。
ちょっと最後、エグいですが。

いい写真は、年に数枚しかない。

■RealFlow5リリース
http://www.realflow.com/
分かっていて購入したのだが、4にしたばかりなのにと一応言ってみる。
相変わらず、時代遅れ的なコア数で値段違うのかな。

新機能「Hybrido」の説明
http://www.realflow.com/pdf/hybrido_whitepaper.pdf
要するに、メッシュ+パーティクルが可能ということなのかな?
海+白波+大波+しぶきが簡単にできそうに書いてあるが。
今制作しているのに、とてもピンポイントなんだよなぁ。
去年リリースしていればとしみじみ思いました。

■Prince of Persia: The Forgotten Sandsオープニング
Prince of Persia: The Forgotten Sands Video Game, Opening Cinematic HD | Game Trailers & Videos | GameTrailers.com
なんという、とんでもないクオリティ。
あちらのゲームは、最近このクオリティがデフォルトになっていますね。
こういうすごいのを見ると、最近はああだのこうだのあらゆることを考え過ぎてしまう。
考え過ぎて、禿げないよう気を付けます。

■ロストプラネット2発売
http://journal.mycom.co.jp/news/2010/05/20/005/index.html
アマゾンから発送メール来てた。
なんかすごいグラフィックだなとぐらいで、
内容あまり知らずに買ってしまったけど、おもしろいのか?!

■カメラのレンズがほしい
狙いは、超広角レンズか、高倍率レンズ。
超広角レンズは、風景や室内を撮ることが多く、
もう少し広く撮りたいなと思う事が頻繁にあるため。
高倍率レンズは、やはり旅行先でレンズ2本は辛いためです。
軽いと言っても、長時間歩いてるとしんどい。
新しい絵を求めるか、便利さでいっぱい写真と撮れるのを求めるか。
たまに、リュックやらに大量に入れてあるいている人いるけど、
ほんと尊敬しますわ。
以下、個人的な候補リスト。

・超広角レンズ候補

キヤノン 10-22mm F3.5-4.5
http://cweb.canon.jp/ef/lineup/ef-s/ef-s10-22-f35-45/index.html
純正なので安心。絵も綺麗そうだし。

タムロン 10-24mm F/3.5-4.5
http://www.tamron.co.jp/lineup/b001/index.html
ちょっと安いんだよねぇ。

シグマ 8-16mm F/4.5-5.6
http://www.sigma-photo.co.jp/lens/digital/8_16_45_56.htm
8mmってどんな世界?この2mmの差が気になる。

シグマ 10-20mm F/3.5
http://www.sigma-photo.co.jp/lens/digital/10_20_35.htm
こちらもちょっと安いんだよねぇ。

・高倍率レンズ候補

キヤノン AF18-200mm F/3.5-5.6
http://cweb.canon.jp/ef/lineup/ef-s/ef-s18-200-f35-56is/index.html
純正なのでやはり安心。

タムロン AF18-270mm F/3.5-6.3
http://www.tamron.co.jp/lineup/b003/index.html
この高倍率は魅力的。ただ、AFの効きがよくないとの情報もあり。

シグマ AF18-250mm F3.5/6.3
http://www.sigma-photo.co.jp/lens/digital/18_250_35_63.htm
タムロンより多少劣るが、高倍率が魅力。ちょい安い。

と考えていても、先立つものがなかったりも・・・
さて、仕事だ仕事。

2010年5月18日火曜日

しゃべりがうまくなりたいな

ほんと、うまくなりたい。
しみじみ。

■ボーン選択ツール
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/thepuppettool
CATも対応。

■IronMan2のGUIなど
http://perceptionnyc.com/node/68
おぉ、かっこいい。

■PRIME FOCUS FILM VFX REEL.

2010年5月17日月曜日

ビックリマンの値段にびっくり!

■RealFlowづくしの今日
水系は、場数も少ないことあって、とても苦手。
いい機会なので、トライ&エラーしまくりにしまくって、コツを掴もうかと思います。
4になってから、どうも不安定になっている気が。
とりあえず、RW_Splashのメッシュ化が、Realwave入れてから、
うまくリンクしない。
Realwaveは途中で数値いじると破綻や、まったくのフラットの面になったりするし。
そして、日本語マニュアルはどうしてなくなってしまったんだろうか。

■シフトワイヤーが切れる
クロスバイク号の変速がおかしいなと調整していたら、
思いっきり「ブチッッッッッッッッッ!」と容赦なく切れる。
最近はロードバイク号にばかり乗っていたので、いじけてしまったのだろうか。
乗り物って、なぜか愛情が薄くなると壊れたりしがち。
工業品とは言え、心はあったりするのかなと考えてしまったりします。

■iPhone4G(?)販売中?
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20100515_iphone4g_japan/
何かと噂のiPhone4Gですが、これまた販売中ってどうなっているんだ。
これがほんとの新型だったら、結構好みです。
持ちにくそうですが。
関連:「流出」続く次世代iPhone:その理由は?

■ZBrushとVRayシェーダーのSSS2で超リアルな質感
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=087012
同じシェーダー同じレンダラーを使っても、なかなかここまでいかない。
ライティングがダメなのだろうか。
まだまだ精進足りません。

■ロボットのモデルデータとチュートリアル
http://cgchannel.myshopify.com/products/robot-design-with-josh-nizzi
このようなハイクオリティなデータが、海外サイトはとても充実しているので、
とてもほしいのだが、日本から買えるのかな?

■木の動きをキャプチャー
http://www.youtube.com/watch?v=AG_rUNNFFCI&feature=player_embedded#at=58
これほしい。
いつも木は苦労するので。

2010年5月15日土曜日

海や波関連メモ

MAYAでの波リグ
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=86&t=769380&highlight=Ocean+Spray

MAYAで波リグを生成するMEL
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/3d-models/geography/c/wave-pro-1-5--2

MAYAで波リグを生成するMELその2
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/modeling/curve-tools/c/le_wave--2

MAYAで海洋を使用し、白波やしぶきを立れるであろうMEL
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/dynamics/c/twemitfromocean-mel
うまく動きませんが、やり方が悪いのかも。

MAYAパーティクルでの波打ち際の白波
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=86&t=676206&page=3&pp=15&highlight=fluid+tornado

3dsMaxの波
http://www.aespid.com/web/wip-a-research/wip/100-maxscript-wave-generator.html
白波(Form)も入れられる。

3dsMaxで海にあるオブジェクトからしぶき+白波
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=206&t=726186&highlight=wave

3dsMaxで波セットアップ
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=6&t=665481&highlight=wave

3dsMaxのParticleFlowを使用し、波に当たってしぶきを起こさせる方法
http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-651808.html

真っ向勝負はかっこいいのだけれども・・・・・

昨日の夜、同業界での他社様のムービーを見る。
エグい!というか、どれだけの物量さばいているんだ、これ。
真正面からの勝負では、改めてダメだと思い、策を練り中。
次のプロジェクトで、きっとこの方向を求められるはずなので。
うちは、割と小さいニッチなところからスタートしたので、
物量勝負だと、かなり分が悪い。
今まではなんとかマンパワーで乗り切ったというところもあったけど、
最近では、どうにかできる差でもなくなってきおり、
頼るとしてもデスレース確定だしなぁ。
が、ボスからや、クライアント様からは、同等のものを求められる。
こちらとしても、期待にはこたえたいし、気持ちだけは負けてないので、
なんとかしたい。
でも、大げさに言うと1人でアバターに立ち向かう!な事だし。
うまくニッチなところを付いて行くのが、当たり障りない気もしますし。
と、堂々巡りになってきた。
そんな訳で、ここ1、2年でうちのCGの方向性も変わりそうな気がするので、
だいぶ過ぎているけど、今年は色々と攻めていこう。

2010年5月14日金曜日

MAYA使い始めに役に立つかもしれない操作

MELのシェルフへの登録方法
1.MELを以下に入れます。
C:\Documents and Settings\''ユーザー名''\My Documents\maya\''ソフトのバージョン''\ja_JP\scripts

2.アイコン関係は以下に入れます。
C:\Documents and Settings\''ユーザー名''\My Documents\maya\''ソフトのバージョン''\ja_JP\prefs\icons
3.mayaを起動します。
4.スクリプトエディタを開き、以下のプログラムを打ちます。

source "MELのプログラム名.mel";
MELのプログラム名;


5.シェルに登録する場合は、上記のプログラムをすべて選択して、
中クリックで、シェルまでドラッグアンド&ドロップにて持っていきます。
6.以上で完了です。
アイコンを登録したい場合は、シェルフエディタを開き、
各々「2」の項目で入れたアイコンの場所からリンクする。


ピボットの位置をモデルの中心に合わせる

メインメニューをポリゴンにして、
Bonus Toolsメニュー→Move Object Pivot To Component Centre

ピボットの位置を調整
コンポーネントモードにし、ピボットを表示させ、移動させる。
以下の状態で、オブジェクトのピボットが表示。






スムースメッシュプレビュー

1キー/オリジナルメッシュ
2キー/オリジナルメッシュフレーム+スムース
3キー/スムース表示

シェルフに登録
Shift+Ctrlを押しながらメニュー項目をクリック

アニメーションキーを打つ
S

グループ化
Ctr+Gでオブジェクトにグループ作成

ペアレント
子を選択→親を選択→Pでペアレント
ペアレントした子供の移動と回転を0にすると親に位置あわせできる
また、Shift+Pでペアレント解除

ペアレントした後に子のオブジェクトを動かしたいとき
W+左ボタンドラッグでメニューが出てくるので、
下の「子トランスフォームを維持」にチェック入れると、
子だけ動かせる。

ヒストリー消去
編集メニュー →種類ごとに削除→ヒストリ
または、Alt+D

アトリビュートエディター表示
Ctrl+A

2010年5月12日水曜日

MAYAにどっぷり

■昔よりは、遠隔地とやりとりは楽になったけれども・・・
遠隔地と、隣にいるかのように打ち合わせが気軽にできる方法を模索中。
数年前に比べれば、ネット環境が恐ろしいぐらいによくなり、
距離感は近くなったけど、ちょっとした情報が受け取りにくい。
ベタにwebカメラかな。
プラス、リモートデスクトップのようなもので、デスクトップを共有とか。

■もうちょっと売れてもよかったのではと思ったゲームの続編だ!
リトルビックプラネット2出るんだ。
前作は、途中までしかプレイしてないけど、
うまく物理シミュレーションを楽しさに結びつけてて、
とても感動しました。
http://www.youtube.com/watch?v=Fs0T5l24JL0&feature=player_embedded

だいぶ前だけど、グラディウスや、テトリスのステージを作ってしまう強者がおり、
すごい存在能力があるゲームだと思いました。
http://www.youtube.com/watch?v=Wg0ZBHdz7wM
http://www.youtube.com/watch?v=VWtevMe9j5o

■MAYAの便利さを実感
どっぷりとMAYAを使用した、初仕事中。
後戻りが難しい(というか、ほぼできない?)漢仕様は、仕事としては精神力を削るが、
映像を作りのには、素早くでき、融通が効きく。
逆にmaxは、データを作るのは得意だなと感じた。。
それにしても、一長一短すぎて、結局は両方使えるのが得策と思った。
このソフトらが、1つになってほしいけど、
両方買ってくれということなのかな?!

2010年5月10日月曜日

動かせるモノはなるべく動かそう!自動的に。

なるべく動かせるものをは動かそう。
ただ、人が少ないので、なるべく自動化できるところは自動化で。
そんなメモを2点ほど。

・Dynamic Rigging(MAYA)


こういうさりげないところは、アニメーション付けると結構時間を取られてしまう。
自動化にできるととても有難い。

feather simulations with max hair system(3dsmax)


このもふもふな感じはすばらしい。
max標準のhairでできてしまうんだ。

2010年5月8日土曜日

iPhoneでモデリング?!

iSculptor
http://www.lostpencil.com/?page_id=76

iPhoneでモデリングできます。
すごい。
下の方にある、「Tutorials」をクリックすると、ムービーが見れます。

早速購入(600円)
3Gでも、割と軽く動いています。
仕事で、何か使えるかな。
ちょっと考えてみます。

2010年5月6日木曜日

GW終わる

GWと言えば、Computer Graphics Wolrdという雑誌が昔あったなぁ。
あの頃はCG雑誌全盛期で、他にも数冊あった気がします。
独学で、Shadeを覚え始めた頃でもあります。
懐かしい。
今思えば、Shadeはすごい独特なソフトだったな。
大きなところでは、現在も役立っているところもあると思うけど、
実際の技術的なところでは、イラレでのパスの引き方ぐらいかな(全然3Dと関係ないし)

■鎖のリグをReactor使用して自動生成スクリプト
http://www.mayec.eu/scripts.html
こういうものは、結構セットアップが手間なので、
かなり有難い。
ただ、ループ処理が多いので、微妙だったりするところも。

■VRaySP5
http://v-ray.jp/news.shtml#sp5
SP3aから、プロジェクトの関係でアップデートできず。
いつの間にか、こんなにアップデートされています。

・VRaySamplerInfo レンダーエレメントを追加
position, reflection vector, refraction vector, normal vector等の情報をworld, camera, object, reference spaceに基づいて作成するエレメントです。コンポジットソフトウェアでの「ReLighting」用として利用できます。
・VRayObjectSelect レンダーエレメントを追加
指定したIDを持つオブジェクトを個別のエレメントとして抽出する事を可能にするエレメントです。

この2点が気になりますが、
VRaySamplerInfo レンダーエレメントは、AEだと使用できなさそう・・・・。
VRayObjectSelect レンダーエレメントは、
すべてのIDが同一画像に入っていたのを、各IDで別々の画像になるってこと?!
近々アップデートできそうなので、テストしてみたいと思います。

■finalRender R3 Service Pack 1 Released
http://www.cebas.com/?pid=hot_news&nid=362
なんだかんだで、最近影が薄いfinalRender
初期のものは少しいじったことがあり、
GIにとても感動したけど、アニメーションに対してまったく使えない印象だったけど、
今はどうなんでしょう?

2010年5月3日月曜日

動物系CM


・ねずみ、かっこいい!!
最後は、ナイス!と思ってしまいました。
ここまでねずみを虜にしてしまうほどうまいってことかな。


・映像で、見事に深刻さを表現しています。
見ていて、心が痛くなってきます。
飛行機に乗ると、乗客すべてに対して生産される温暖化ガスが、白クマ1匹相当に値するということでしょうか?!
こういうのを見てしまうと、無駄なレンダリングも抑えないとなと思ってしまいます。
実際、レンダリングってどれほど電力消費しているのだろう。


・うさぎの表情がとてもいい!
この商品のCMですか、と最初の流れではまったく分からない。
後で調べたら、イメージキャラクターだったのか。
それにしても、元のキャラはここまでかわいくなかったです。

2010年5月2日日曜日

三ケ根山スカイラインへ













ふらっと、三ケ根山スカイラインへ行ってきました。
白くもやっていたけれど、すごく綺麗!
そして、写真を猛烈に撮りまくっていました。
家族連れやカップルだらけの中、
おっさん1人、黙々と写真を撮る。
上の写真は、PLフィルター使用だが、
なかなか色が出ていません。
こつがまだ掴めていないようです。



















鯉のぼりもなぜかこのようにいっぱいいました。

さて、ドライブコースとしては、
道が狭く、見通しも悪いので、いまいちでした。
やはり、TOYOTIRESターンパイクに勝るものなしですかね。

こんな景色を観つつも、CGで作るのならどうしよう?
と頭の片隅で考えたりもしてしまっていました。
いい意味でも悪い意味でも病気です。

2010年5月1日土曜日

お世話になっているMAXScript

・overscan
レンダリング範囲を、範囲外までレンダリングしたい場合に便利なスクリプトです。
例えば、640x480でレンダリングしてたけど、
コンポジットの際にエフェクトかけたら、縁の処理が甘くなってしまい、
もう少し余分にほしい時など、力を発揮します。

http://scripts.breidt.net/#overscan


・ArchiveScene
外注へデータを渡す際にとても活躍しています。
標準でついているリソースコレクターより、ライト周りやVRay周りのマップなど、ほぼすべて集めてくれます。

http://www.tepavicharov.com/scripts.html


・GetSelectedMaterial
選択しているオブジェクトのマテリアルと、
マテリアルエディタに持ってきてくれます。
下の画像のように、クアッドメニューに登録すると便利。



















http://www.colinsenner.com/scripts