2016年12月21日水曜日

クリスマスプレゼント

サンタさんへ。
お金は払うので、PSVRをくださいっ!!

■UE4でちょっとリアルなキャラクターを制作してみよう。
UE4での絵作りの情報はまだまだ少ないので、
とても貴重な内容。
時間なく、コストもかけられない案件は、
このようなワークフローも必要に感じる。

■「ファイナルファンタジーXV」と「人喰いの大鷲トリコ」というそれぞれの種の最後の一作
日本の大型タイトルは終焉よと突きつけられるような記事。
そうだろうなと同感してしまうのが、また切ない。

■Maneki
PPIさん開発のMAYA用トゥーンシェーダー。
使い勝手よく、クオリティ高く出せれば、
アニメ系もmayaに移行始まり、
ついにmaxが…ということになるのだろうか。

■シンゴジラ メディア版予約開始
3月22日発売。早い!
4K版買おうかな。
PS4Proが対応していれば、迷わなかったのだけれど。

■バイオハザード ダムネーション(Amazonプライムビデオ)
観たかった。
ナイスアマゾン!

2016年12月15日木曜日

ケーキとおせちが横並びな時代

今年も怒涛の勢いで年末となっている。
このタイミングで年末年始の休みを調べるのだが、
12/29~1/4のようだ。
ちょっと短い方なのかな。

今までで一番落ち着いた年末年始になりそうで、
ワーカーホリックさんということもあり、
良くも悪くもそわそわとしている。
営業のお話しも増えていたりして、
CGのお仕事が減っているのだろうか。
そういう世情もありつつでそわそわとも。
来年はいい走りが出来るよう、
土台固めが出来る期間とポジティブに考えるとする。


■CGアニメのサンジゲン 名古屋スタジオ開設へ、3つめの地方拠点
地味に名古屋に映像系のスタジオさんが増えている気がする。
ILCAさんに、SPEEDさんやら。
日照り続きの名古屋だが、盛り上がって来ているのかな。
こんな名だたるスタジオさんが参入すると、
うちに求人が来なくなるのではと戦々恐々しつつもで。

■BIOHAZARD:VENDETTA

KINGSGLAVEやGANTZ:Oと比べると、
クオリティ低いという意味ではなくのCGばりばりな印象だけど、
こういう方向性ということなのかな。
ダークな印象で、これは観たい!

2016年11月26日土曜日

黄色のねずみ

ポケモンGOからの勢いで、
金銀以来久しぶりにサンムーンを購入してしまい、
ポケモンにどっぷり。
2年ぐらいプレイできそうなボリュームなのかな。
演出は自分が年を喰ったのかダルく感じるけど、
すごく丁寧に作られているなぁ。
これは売れるわ。
ニャーヒートのモーションが素敵すぎる!


■Ubisoftが『Eagle Flight』で得た、快適なVRコンテンツ制作のイロハ
VRは今のところは、関わる予定は無さそうだけれども、
将来のためにメモメモ。
普通の映像制作時にも、
酔いに対しての対処として参考になるところもあり。

■Cars 3 - Teaser Trailer

アーロと少年から、Pixarはとんでもなくクオリティレベル上げてきてますね。
すごい臨場感と空気感にスピード感。
一時は他と並んだ印象もあったけど、最近は引き離しまくっている!

2016年11月2日水曜日

YoutuberやPPAPの面白さを秋の夜長に考えてみたり

■PPAP(Pen-Pineapple-Apple-Pen)ペンパイナッポーアッポーペン/ Ryuk(死神リューク)feat.PIKOTARO(ピコ太郎)


ロトスコープで手付けでのモーション付けみたいで。
手付けで生っぽさって、高レベルなのに。
デジタルフロンティアさん、よいお仕事しております。

2016年9月13日火曜日

意識しても分からないよ・・・

■Mercedes Benz E-Class “Impluse”

Mercedes Benz E-Class "Impluse" from Spellwork Pictures on Vimeo.
綺麗なCMだなぁ。
メルセデス美しいなぁ。
ふてぶてしい味がある子どもだなぁ。
と思ったら、ほぼCGですか。

以下がメイキング。
Mercedes-Benz Making Of from Spellwork Pictures on Vimeo.

2016年3月17日木曜日

生モノの忘れ物

昨日、生モノを新幹線に忘れてきてしまった。
今頃は大阪駅でゴミ回収され腐っているだろう。
目の前に袋をかけておいたのに。
未だになんともやりきれない気分で過ごしている。

■Marvelous Designer to quad clean topology 3ds max
Marvelous Designerのハイメッシュからの、
3dsmaxでのリトポの方法。
他にも応用いろいろと効きそう。

■『アーロと少年』と「失敗」からはじまるピクサー式イノヴェイション
>「ピクサーの作品すべてに言えるのは、どれもありえないほどつくるのが難しく、
>完成するまではほとんどずっと大惨事であり続けるということなんだ」
あのPixarでも?というのがちょっと気になり。
炎上(大惨事がどこまでのレベルか不明だが)を推奨する訳でもなく、
会社としても問題としていて、
最近は一気に負荷少なくしてきているのだが、
クオリティ不足の発生や、
チャレンジが少なくなってきているように感じ、
先が行き詰まりそうに思ってしまう。
この状態で、スキルアップしていく策を色々と行ってはいるが・・・

■スタジオ設立30周年記念 ピクサー展
ああ、行きたい!

■「東京防災」の作成について
PDFがダウンロードできる。
いざというときのために、iPhoneに入れておこう。

■Unity - Adam
■THE GIFT
Unity旋風!
使いこなすと、問題ないクオリティでますね。

■Hellblade: Senua's Sacrifice - Senua Trailer

やっぱ、UE4の方が一枚上手かな。

2016年2月20日土曜日

名古屋情報

名古屋駅前のビルが続々と完成し、
大名古屋ビルヂングが3月9日オープン、
JPタワーのKITTE nagoyaが6月17日オープンで、
JRゲートタワーが2017年4月オープン(テナントは別?)となり、
しばし名古屋と栄とであまり変化がなかったので、
楽しみ!
リニアもすごい先だけと駅ができるし、
これで名古屋飛ばしもちょっと減るのとを願う。


■第6回:モーションツールのいろはにほへと
DML~CG制作 いろはにほへと~(AREA JAPAN)

DMLさんのこのまとめ記事、
自分にも教えるにも、とても助かります。
昨今、なかなか1つのソフトだけ使えればいい、
ってことが少なめですからね。

■Tom Clancy’s The Division - "Yesterday" TV Spot [EUROPE]

情報量濃い!クオリティ超絶!

■Behind the Scenes: The Chemical Brothers ‘Wide Open
Behind the Scenes: The Chemical Brothers 'Wide Open' from The Mill on Vimeo.
これは、手間をかけているなぁ。

2016年2月2日火曜日

この歳になってもゲームにどっぷりはまれるものなのね

Fallout4にどっぷりすぎで、
振り返るとヒャッハーな景色しか記憶に無い年末年始。
やっとちょっと落ち着いてきて、
人らしい生活になってきたかなと。
本当にこのゲーム、危険。
これが原因で離婚したみたいなニュースがあって、
そんな馬鹿な!と思ったが、
他人事ではないぞ!


■アートの基本:構図(1)/CGWORLD.JP様
勉強になる。

■1秒間24フレーム。その全てで、理想の画づくりを追求する ピクサー・アニメーション・スタジオ アニメーター 原島 朋幸
週に56fのアニメーション制作が求められるとの話に、
注目をしてしまう。

■ゲームとCGアニメのデザインを体験して/コザキユースケ様HP
最近、さらにグッとクオリティが上がってきた気がするセルルックアニメ。
その手の案件に遠のいているので、
また関わりたいなぁ。

■VISUAL CENTER VRay Mtl
MAYAのVRay3.0の、VRayMtlの各種パラメーターが、
イメージを見てチェックできるので、
とてもわかりやすい。

■誰でも5分で超簡単!伸びてしまったセーターの襟や袖を元に戻す方法
ちょっと試してみる!
セーター、Tシャツと比べたらお高いので、少しでも長持ちさせたい。

■The Chemical Brothers - Wide Open ft. Beck

ここまで来ると、
フルCGの方が楽なのでは?と思ってしまうけど、
実写からの合成なのだろうか。

2016年1月19日火曜日

新世代ソフト(?)と戯れてみる

人生初ぐらいに、
仕事が落ち着きまくっているので、
不安でそわそわしつつもいい機会なので、
先を見越しつつ、
新しいソフトを猛烈にあれこれとテスト中。
ちょっと感想的なところを。
 

■Nuke
NukeXの方ではないのでフル機能ではないところでの印象。

縦階層には強い手応えがあるが、
各フッテージをタイムラインとして見る機能がない(知らないだけ?)ので、
AEのように横に対してはとてつもなく弱い。
当該フッテージが、
どこからどこまで使用しているかがわかりにくいということ。

EXRのマルチチャンネル使用の際は、
管理がかなり楽で力を発揮できそう。
処理もAEに比べたらべらぼうに早い。

クロマキーのプラグインが標準で数種類入っているのはありがたい。

やはり聞いているように、
1shotを複数人で詰めていくのに向いているのかな。

FBXの3Dmodelをアニメーション付きでインポートできるのは面白い。
ただ、使いどころがまだイメージ出来ずと。
レンダリングも素の状態でも重たかったしで。
 

■UE4
なんとなくよくなるのはすごい。
いままでのライティング、レンダリング、コンポジットは、
なんだったの状態。
ほんとすごい。
ただし、いかにもなUE4ルックになりがちなので、
そこから逃げるのはかなり手間がかかりそう。

キャラクターの取り回しは一手間かかりそう。
各ソフトの独自機能や、
クロスシミュレーションやマッスル系はもちろん持ってこれないので、
リグオンリーでセットアップを組まないといけない。
ヘアー機能もないため(シェーダーのみは近日中に搭載?)、
HairFarmやShave and a Haircut等のプラグインは一切持ってこれず、
板ポリでヘアーをセットアップしなければいけない。


■AE付属のCinema4Dlite
学生当時お世話になったソフトということで、
ちょっと触ってみた。

3Dソフトのため、
ちょっと使い方的にはライバルっぽいElement3Dよりは、
アニメーションつけやすいのはいい点かと。

ただ、レンダリングがFinalのクオリティになってくると、
Cinema4D側でのレンダリングと大差ない(はず)ので、
連携での中間ファイルがシンプルになる!という利点しか、
連携という部分では見いだせてはいない。
仕事する上では、大切な部分だけれども。

最近はモーショングラフィック分野でぶいぶいと言わせている所以が、
Mo Graphということを知った。
確かにこれは強力だ。
ただ、lite版だと2機能しか使わないので、
結局Cinema4Dの旨味を堪能したい場合は、
Broadcastぐらいは購入しないとだめ。


■Substance Painter
さらっと触った限りでは、かなりいいのでは。

イメージとしては、
Diffuse、Referection、Nomal等々が、
一気にテクスチャとして描ける。
Material設定を元に描いているイメージに近いのか。
最終のイメージが捉えやすく、
いちいち各マップをこさえなくてもいい。

Particle Brushesが面白く、
ただ、MADMAXやFalloutのような汚い世界観ものにはGOODだが、
活用される場面は限られそう。

まだバージョンが新しいからだと思うが、
落ちまくるのが気になった。


■Substance Designer
プロシージャルマテリアル生成ソフト?
今のところ、よさがちょっと見いだせていないけど、
UE4やUnityとの連携の際に、
データ容量軽くする具合で価値がある?!