2016年3月17日木曜日

生モノの忘れ物

昨日、生モノを新幹線に忘れてきてしまった。
今頃は大阪駅でゴミ回収され腐っているだろう。
目の前に袋をかけておいたのに。
未だになんともやりきれない気分で過ごしている。

■Marvelous Designer to quad clean topology 3ds max
Marvelous Designerのハイメッシュからの、
3dsmaxでのリトポの方法。
他にも応用いろいろと効きそう。

■『アーロと少年』と「失敗」からはじまるピクサー式イノヴェイション
>「ピクサーの作品すべてに言えるのは、どれもありえないほどつくるのが難しく、
>完成するまではほとんどずっと大惨事であり続けるということなんだ」
あのPixarでも?というのがちょっと気になり。
炎上(大惨事がどこまでのレベルか不明だが)を推奨する訳でもなく、
会社としても問題としていて、
最近は一気に負荷少なくしてきているのだが、
クオリティ不足の発生や、
チャレンジが少なくなってきているように感じ、
先が行き詰まりそうに思ってしまう。
この状態で、スキルアップしていく策を色々と行ってはいるが・・・

■スタジオ設立30周年記念 ピクサー展
ああ、行きたい!

■「東京防災」の作成について
PDFがダウンロードできる。
いざというときのために、iPhoneに入れておこう。

■Unity - Adam
■THE GIFT
Unity旋風!
使いこなすと、問題ないクオリティでますね。

■Hellblade: Senua's Sacrifice - Senua Trailer

やっぱ、UE4の方が一枚上手かな。

2016年2月20日土曜日

名古屋情報

名古屋駅前のビルが続々と完成し、
大名古屋ビルヂングが3月9日オープン、
JPタワーのKITTE nagoyaが6月17日オープンで、
JRゲートタワーが2017年4月オープン(テナントは別?)となり、
しばし名古屋と栄とであまり変化がなかったので、
楽しみ!
リニアもすごい先だけと駅ができるし、
これで名古屋飛ばしもちょっと減るのとを願う。


■第6回:モーションツールのいろはにほへと
DML~CG制作 いろはにほへと~(AREA JAPAN)

DMLさんのこのまとめ記事、
自分にも教えるにも、とても助かります。
昨今、なかなか1つのソフトだけ使えればいい、
ってことが少なめですからね。

■Tom Clancy’s The Division - "Yesterday" TV Spot [EUROPE]

情報量濃い!クオリティ超絶!

■Behind the Scenes: The Chemical Brothers ‘Wide Open
Behind the Scenes: The Chemical Brothers 'Wide Open' from The Mill on Vimeo.
これは、手間をかけているなぁ。

2016年2月2日火曜日

この歳になってもゲームにどっぷりはまれるものなのね

Fallout4にどっぷりすぎで、
振り返るとヒャッハーな景色しか記憶に無い年末年始。
やっとちょっと落ち着いてきて、
人らしい生活になってきたかなと。
本当にこのゲーム、危険。
これが原因で離婚したみたいなニュースがあって、
そんな馬鹿な!と思ったが、
他人事ではないぞ!


■アートの基本:構図(1)/CGWORLD.JP様
勉強になる。

■1秒間24フレーム。その全てで、理想の画づくりを追求する ピクサー・アニメーション・スタジオ アニメーター 原島 朋幸
週に56fのアニメーション制作が求められるとの話に、
注目をしてしまう。

■ゲームとCGアニメのデザインを体験して/コザキユースケ様HP
最近、さらにグッとクオリティが上がってきた気がするセルルックアニメ。
その手の案件に遠のいているので、
また関わりたいなぁ。

■VISUAL CENTER VRay Mtl
MAYAのVRay3.0の、VRayMtlの各種パラメーターが、
イメージを見てチェックできるので、
とてもわかりやすい。

■誰でも5分で超簡単!伸びてしまったセーターの襟や袖を元に戻す方法
ちょっと試してみる!
セーター、Tシャツと比べたらお高いので、少しでも長持ちさせたい。

■The Chemical Brothers - Wide Open ft. Beck

ここまで来ると、
フルCGの方が楽なのでは?と思ってしまうけど、
実写からの合成なのだろうか。

2016年1月19日火曜日

新世代ソフト(?)と戯れてみる

人生初ぐらいに、
仕事が落ち着きまくっているので、
不安でそわそわしつつもいい機会なので、
先を見越しつつ、
新しいソフトを猛烈にあれこれとテスト中。
ちょっと感想的なところを。
 

■Nuke
NukeXの方ではないのでフル機能ではないところでの印象。

縦階層には強い手応えがあるが、
各フッテージをタイムラインとして見る機能がない(知らないだけ?)ので、
AEのように横に対してはとてつもなく弱い。
当該フッテージが、
どこからどこまで使用しているかがわかりにくいということ。

EXRのマルチチャンネル使用の際は、
管理がかなり楽で力を発揮できそう。
処理もAEに比べたらべらぼうに早い。

クロマキーのプラグインが標準で数種類入っているのはありがたい。

やはり聞いているように、
1shotを複数人で詰めていくのに向いているのかな。

FBXの3Dmodelをアニメーション付きでインポートできるのは面白い。
ただ、使いどころがまだイメージ出来ずと。
レンダリングも素の状態でも重たかったしで。
 

■UE4
なんとなくよくなるのはすごい。
いままでのライティング、レンダリング、コンポジットは、
なんだったの状態。
ほんとすごい。
ただし、いかにもなUE4ルックになりがちなので、
そこから逃げるのはかなり手間がかかりそう。

キャラクターの取り回しは一手間かかりそう。
各ソフトの独自機能や、
クロスシミュレーションやマッスル系はもちろん持ってこれないので、
リグオンリーでセットアップを組まないといけない。
ヘアー機能もないため(シェーダーのみは近日中に搭載?)、
HairFarmやShave and a Haircut等のプラグインは一切持ってこれず、
板ポリでヘアーをセットアップしなければいけない。


■AE付属のCinema4Dlite
学生当時お世話になったソフトということで、
ちょっと触ってみた。

3Dソフトのため、
ちょっと使い方的にはライバルっぽいElement3Dよりは、
アニメーションつけやすいのはいい点かと。

ただ、レンダリングがFinalのクオリティになってくると、
Cinema4D側でのレンダリングと大差ない(はず)ので、
連携での中間ファイルがシンプルになる!という利点しか、
連携という部分では見いだせてはいない。
仕事する上では、大切な部分だけれども。

最近はモーショングラフィック分野でぶいぶいと言わせている所以が、
Mo Graphということを知った。
確かにこれは強力だ。
ただ、lite版だと2機能しか使わないので、
結局Cinema4Dの旨味を堪能したい場合は、
Broadcastぐらいは購入しないとだめ。


■Substance Painter
さらっと触った限りでは、かなりいいのでは。

イメージとしては、
Diffuse、Referection、Nomal等々が、
一気にテクスチャとして描ける。
Material設定を元に描いているイメージに近いのか。
最終のイメージが捉えやすく、
いちいち各マップをこさえなくてもいい。

Particle Brushesが面白く、
ただ、MADMAXやFalloutのような汚い世界観ものにはGOODだが、
活用される場面は限られそう。

まだバージョンが新しいからだと思うが、
落ちまくるのが気になった。


■Substance Designer
プロシージャルマテリアル生成ソフト?
今のところ、よさがちょっと見いだせていないけど、
UE4やUnityとの連携の際に、
データ容量軽くする具合で価値がある?!

2015年11月18日水曜日

木村屋のあんぱんうまい

本日11/18(水)、愛知県がノー残業デーらしいです。
愛知県内一斉ノー残業デー
知った時には時すでに残業中。


■デザイナーが考慮すべき「錯視」のあれこれ
データ的に正しいのが、すべて正しい訳でもない。

■NUKEのノードツリーを整理してワンランク上の合成作業を目指す
近い将来、NUKEでの案件が出てきそうなため、
現在少しかじり中なので、有り難い記事です。
AEにどっぷり体が慣れていると、ノードには四苦八苦で

■Unreal Fest 2015「『HAPPY FOREST』UNREAL ENGINEによる高品質映像制作」by マーザ・アニメーションプラネット

最近映像業界でもちらほら聞くUE4。
大手さんが切り替えていくと、一気に状況が変わるのだろうか。
レンダリング楽になった分、UE4へのデータ移行にコストかかりそうな。