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2011年11月7日月曜日

あたふた

仕事もプライベートも、バタバタ~と。
年越しぐらいは穏便に暮らせるといいのだが。


■Making of the Smurfs

■SoftimageとMayaの高機能無料リグモデル!
すごい!けど、逆に使いにくそうな気もしました。

■3dsMaxの羽rig


■IKinema+Marvelous Designer開発者来日製品発表会
ニッチなソフトだなぁ。

■X-Men: First Class VFX Breakdown 


■ヒックとドラゴンの動かし方

英語のリスニング能力がほしくなります。


■『ベルセルク 黄金時代篇I 覇王の卵』予告編映像

2011年10月17日月曜日

温泉万歳!

プロジェクト休暇を使用して、
温泉でのんびりリフレッシュ。
「あ~、日本にうまれてよかったなぁ」としみじみ。
しっかり充電したし、
今週からまた、ガツガツいくぞぉ!

■iDevCam
iOSで3dsmaxのカメラをコントロール。

■PIXARぴあ
これは買います。わくわく。

■第1回 スクウェア・エニックス オープンカンファレンス 資料公開ページ
後でしっかり読みます。

■Sony - Two Worlds

Sony - Two Worlds (Director's Cut) from Spy Films on Vimeo.
美しい。

2011年10月6日木曜日

りんご

Steve Jobs 1955-2011

朝からほんと、驚きで。
ご冥福をお祈りいたします。


■Bend Biped(3dsmaxScripts)
Bipedをぐにゃっと曲げれるスクリプト。
便利そう。
もう少し早く見つけていれば。

2011年9月23日金曜日

3dsmax 便利なショートカット

■エッジと同時に頂点もデリート
【Ctrl】+コマンドパネル内の『リムーブ』ボタン

そのままリムーブだと、エッジのみ消え、
頂点は消えない。


■選択位置を、他の選択方法にて選択
【Ctrl】+コマンドパネル内の、アイコンの方で他の選択をクリック

例えば、エッジを選択していて、
その選択エッジに含まれる頂点を選択したい場合など、
便利です。


■タイムラインの調整
時間設定に入らなくても、
以下のショートカットで調整可能です。

【Ctrl】+【Alt】+【左ドラッグ】
スタートフレームの変更

【Ctrl】+【Alt】+【スクロール(中)ボタンドラッグ】
フレーム範囲の移動

【Ctrl】+【Alt】+【右ドラッグ】
エンドフレームの変更

2011年9月10日土曜日

よ~~~く考えよ~~~

言われたことを、ただやるだけではなく、
なぜやるのかの意味を、どちらかと言えば分かって欲しいのだが。

むむぅ。


■3dsmax scripts「Terrain」
汚いメッシュを綺麗に整えてくれるとのこと。

■Fubar

Fubar from Hasraf HaZ Dulull on Vimeo.



■Dream Defenders Opening Title

エフェクトと演出の見せ方がいいです。

■アンチャーテッド3 PV - Tokio Game Show 2011

すごく楽しみ。

2011年9月3日土曜日

3dsmaxのシンプルなCarRig

ほぼ直線、
1Cutのみ使用の自動車なための、
シンプルなカーリグのメモ。

■Build an Advanced Drifting Car Rig in 3ds Max – Day 1

■3Ds Max: Simple Car Rig Tutorial


■ScriptSpot

■EzCarRig

2011年8月20日土曜日

大人の「ちょっと」とは

「ちょっとのカラコレ」だけと言われたものの、
これは300cut超えではないだろうか。

今週は、怒涛のカラコレ週間。
たまに立ち上げたmaxに対し、
懐かしさと安心感を覚えました。

社内だと、
こういうところが、
良くも悪くも甘えられるところではありますね。

さて、残り少し!だと思いたい。


■シーグラフ関連まとめ

1.CGChannel
2.PRONEWS

■StarWars The Old Republic Making
飛行船が突っ込んでくるカットの、
エフェクトのメイキングです。

■3dsMax scripts「Welder 1.0」
オブジェクト間を、溶接のようにつないでくれるスクリプト。

■iPhoneで3Dスキャナ
暗いところでないとダメなようです。

■RANGO interbiew

早く観たいです。

■DemonCam

VideoCopilotさん制作の、アプリと、
そのプロモーションビデオメイキング。
すごいアプリだなぁ。

2011年8月12日金曜日

どっちなの?



ここまで来ると、邦題にしなくてもよかったのではと、
とても思う。

明日から2日間、お盆休みをいただいたので、
のんびりいたします。


■MPC FILM (iPhoneアプリ)
とりあえず、入れます。

■制限付きトールセルグリッドを使用した流体シミュレーションアルゴリズム(3D人様からのリンク)
水のシミュレーションも、まだまだ進化しまくりですね。

■Hudini 12

とても興味あるけど、小規模なところに入れて、
どれほどプラスがあるのだろうか。
それ以前に、お値段が・・・・・・・

■Input Camera(3dsmax script)
XBox360のコントローラーでmaxのカメラを移動できるらしい。
試してみたいです。

2011年8月8日月曜日

いい結果になりますように

プロジェクト終わりに近づくと、
修正やデバックの連続となり、
モチベーションが下がり気味になってしまうところを、
「新しいカットだ!」
「これでさらによくなる!」
などと思って、
モチベーションを下がらないようにしています。

ま、限度はありますが・・・


■iPadアプリ「TreeSketch」
iPadで樹木生成。
おもしろく作成できます。
FBXでエクスポートもできます。
ただ、iTunes通してしかできないっぽいです。

■ZBrush4 R2
見ていてついていくだけでも大変なくらい、
いろいろ新機能があります。

■BonyFace
maxscriptでの、フェイシャルリグツールです。
よさそう。

2011年2月19日土曜日

Pencil+3 法線コピーモディファイアのバグ回避方法

Pencil+3の新機能「Pencil+3法線コピー」モディファイアを使用した際、
BackBurnerでのレンダリングや、
ファイルを開き直すと、設定がリセットされてしまいます。

「Pencil+3法線コピー」モディファイアの上に、
「法線を編集」モディファイアを入れると、
とりあえず回避できます。

2010年12月11日土曜日

3dsmax2011:起動時にXAML分析エラーと出た場合

3dsmax2011で、起動時にXAML分析エラーと表示された場合の修復方法。
この状態でも大きな不都合はありませんが、
グラファイトモデリングツールも表示されなくなります。


XP64bitの場合

C:\Documents and Settings\(User名)\Local Settings\Application Data\Autodesk\3dsmax\2011 - 64bit\jpn\UI

元ある、MaxManaged.xamlを念のためどこかへコピーし、
MaxManaged.xaml.Backupを使用し、
後ろの.Backupを削除し、
元のものと入れ替えで、MaxManaged.xamlとして使用。

2010年8月25日水曜日

LPMメモ

3dsMaxのパスマネージャー管理ソフト「LPM」を
少しメモ。
ちょっと使い方が独特なので。
http://www.lukashi.com/LPM.php


■各パスに入ったものを表示
中クリックで選択すると、表示されます。

■パスの設定
LPMは、「オフ」のものも指定する必要があります。
レンダリングしたいものだけを選択するだけではだめです。
「オフ」側の設定もしっかりしないと、
レンダリング結果に反映されてしまいます。
どうのように設定するかというと、次に説明します。



上記の画像は一例ですが、
パス内の各セット左側アイコンが、
グリーンに囲まれていると「オン」
レッド色に囲まれ斜線になっていると「オフ」
となります。

※何も色で囲まれていない状態は、
LPMで設定したものではなく、デフォルトの情報を参照するようです。

「オフ」側に、「※」を入れてあります。
これは、全選択のアイコンです。
例えば、一部のものだけレンダリングさせたい場合は、
「オン」側には、レンダリングが必要なものを入れ、
「オフ」側に、「※」を入れて全選択がミスが出ないと思います。
こうすることにより、「オン」のパスに入っていないものが、
すべて「オフ」となります。

パスは上にあるもの程、プライオリティが高いです。
「オフ」のものを、「オン」のものの上に持ってくると、
「オフ」の方がプライオリティが高くなり、
例えば、すべてオフにしてある場合は、
そのまますべてオフになってしまいます。

サンプルとして、
例えば、下記の画像が最初の画像のパス設定を、
すべてのパスをレンダリングしたものです。



パス「Light1」の場合は下記の画像になります。
「Sphere001」
「Plane001」
「Spot001」
「Omni002」
がオンとなります。


パス「Light2」の場合は下記の画像になります。
「Teapot001」
「Teapot002」
「Spot002」
「Omni001」
がオンとなります。



各パスのプレビュー
各パスを右クリックすると、
下記の画像のようになるので、
「Render Preview」をクリックするとプレビューがレンダリングできます。



パスごとの環境設定
ベースで設定している環境設定を、
各パスごとに上書きするというイメージです。
こちらも「オフ」の場合も設定の必要があります。

「オフ」の場合
Overrideにチェックを入れて、何もアクティブにしない。

「オン」の場合
Overrideにチェックを入れて、アクティブにしたいものを、
選択する。

※下記の画像の場合
・左
環境効果すべてオフ
・中
環境効果「Ox Hair Raytrace Facet」のみオン
・右
環境効果「AfterBurn」「FusionWorks Renderer」オン

2010年7月2日金曜日

カレーの魅力

メニューにカレーがあると、
どうも頼んでしまう。
気にしないと1週間、昼は全部カレー系だったりも。
この魅力はなんだろう。


■Alt+F4

リモートデスクトップ接続で、
いつもコマンドラインとコマンド入れて再起動していたけど、
「Alt+F4」でなんと再起動出来ます。
今まではなんだったのだろう。

■FF14

廃人になりそうなので、ネットRPGは自粛してますが、
ちょっとやってみようかなと思ってしまっています。

■LPMフリーに
http://www.lukashi.com/LPM.php
購入しようか迷っていたうちに、フリーになっています。
とても有難い。

■max標準ヘアー

Creating hair in 3D Studio Max 2010 from CG Cookie on Vimeo.


やっぱり、外注のこと考えると、
標準のヘアーもしっかり使えるようにしないとなと。
スプライン使えるようになったということは、
シミュレーション以外でも動きが付けれるようになったのかな。

2010年5月22日土曜日

VRay1.5sp5をちょっと試してみる

ついに、自転車で来ると汗だくの時期に。
ロードバイクにしてから、どうもムキになってこいでしまうから、さらにもうどうしようもない状態に。
シャワーほしい。

それにしても、いかん、いかん。
エレメントごとにどうもシーンを分けてしまう。
こちらの方が、なんだかんだスピーディーにいける。
どうもmaxの「シーン状態を管理」は使いにくい。
状態を保存、状態を復元の手間が多いんだよなぁ。
後は、レンダリング設定が別途というのも歯がゆい。
Mayaのレンダーレイヤーが便利すぎだ!


■VRay1.5sp5を試してみる。

気になる機能をちょっと使ってみる。

・VRaySamplerInfoTexマップ
これらの素材、あまりAfterEffectsだと意味ないのかな。
使えると、後から調整しやすそうなんだけど。

・VRayObjectSelectレンダーエレメント
なぜか、アルファが付かない。
思っていたのと、使い道が違うのかな?
とりあえず、VRayFrameBufferでないと素材が出てきません。
使い方が違うのかもしれないけど、使いにくいなぁ。

・VRayFastSSS2マテリアルにディスプレイスメントのスロットを追加
これはさりげなくうれしい。
ただ、もう少し早くほしかった・・・・・

・VRayDirtの"reflection occlusion"
オクリュージョンを使用して、高速に疑似自己反射素材を出力。
確かに高速だけど、VRayのレイトレースも相当高速だから、
使わないかな、これ。
コンポジットの味付けには、ありなのかも。

・V-Ray VFB上でアナグリフ立体視を表示
今度、メガネ自作して試してみよう。


■VRayのGPUレンダリング
http://v-ray.jp/rtgpu.shtml
お、ばかっ早い!
数年後にはGPUレンダリングに移っているのかな。
ただ、グラフィックカードが今の値段帯だと、
レンダリングサーバー分揃えるのにとても費用がかかってしまうよ。
Quadroで、本体の半分ぐらいの値段しめてるもんなぁ。


■衣服のスカルプト
http://area.autodesk.com/tutorials/cloth_sculpting_in_mudbox
areaのメンバー登録必要。

ZBrushじゃなく、Mudboxだが。
以前、ZBrush使えば衣服の皺簡単じゃん!と余裕ぶってたら、
結構時間かかってしまって、悔しい思いをしたことがあるので。
復習かねて、じっくりと後でチェック。

2010年5月21日金曜日

3dsmaxとMotionBuilder間でのやり取りメモ

次のプロジェクトでがっつりこの行き来がある予定。
しばらく間が空いたので、ちょっとまとめてみる。
MotionBuilder7とのやり取りになるので、
最新版だと、もっといい方法があるかも知れないが。

・スケルトンは標準のボーンで
bipedでも行き来は可能です。
が、最新のmaxでは修正されてるのかも知れませんが、
max8の時は首周りの動きがうまくインポートされないという不都合がありました。
その時の流れで、現在も標準のボーンで進めています。
また、MotionBuilderからbip形式で吐き出す際、
ひと手間増えるのも標準のボーンにした理由の1つです。
最近では、MAYAとやりとりする際にも、
標準のボーンの方が融通効くというのもあります。
要するに、汎用性が決め手です。

・IKのセットアップはしない
モーションキャプチャースタジオからアドバイスいただきました。
MotionBuilder上でこの手のセットアップは出来、
その動きをすべてボーンに焼き付けし、
maxへインポートしてくるためです。
仮に、max上でIKを付けた場合、
2重にIKの動きが付いてしまうイメージです。

・プロップ(武器など)はリンクさせない
こちらも上記と同じで、MotionBuilder上でリンクさせるからです。
同じく、max上でリンクしてあると、
2重に動きがついてしまうイメージです。

・ボーンにスケールは厳禁
ボーンの調整は位置移動でする。
スケールで調整した場合ですが、
例えば、
max上でボーンが70%→MBへ→MB上でもボーンは70%→maxへ→70%x70%=49%
という具合に、スケールが2重にかかってしまいます。
普段スケールを使用して調整している場合、
やってしまいがちなところだと思います。

・ボーンのローカルでのローテーション方向に注意
しっかりと、曲がるべく曲がる方向にしましょう。
特に、親指がミスしやすいかったです。
モーションキャプチャースタジオでの作業が、大変になるそうです。
無理やりに合わせることはできるような事は言っていましたが。

・MotionBuilder上でボーンとコントロールリグのみでのエクスポートが安定する
そのままでもインポートは可能です。
が、maxへインポート後に落ちることがよくあり、
ボーンとコントロールリグのみでいつもインポートしています。
それと、こちらもオブジェクトにスケールがかかっていると、
ボーンにスケールがかかっている状態と同じ現象が起きてしまいます。

・FBXファイルをインポートすると、環境のバックグラウンドカラーが明るくなる
最新FBXのバージョンでは、解消されています。

・太もも(UpLeg)と肩(Shoulder)のリンク先に注意
太もも(UpLeg)はお尻(Hips)へ、
肩(Shoulder)は一番上の背骨へ(Spine)へリンクしましょう。

・命名規則はしっかりしておくと楽
MotionBuilderでテンプレート作る手もありますが、
max側でいつもきっちりとMotionBuilderデフォルトのネームで付けています。

キャラの名前など:ボーン名

例えば、熊(kuma)キャラのお尻なら

kuma:Hips

となります。

以下サンプル画像(指は省かせてもらいます)













要するに、MotionBuilderでCharacterを制作し、
「Character Definition」を開らき、
ボーンの関連付けを行う一覧に乗っているボーンネームを割り当てればよい。

※ここの赤枠内

2010年5月15日土曜日

海や波関連メモ

MAYAでの波リグ
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=86&t=769380&highlight=Ocean+Spray

MAYAで波リグを生成するMEL
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/3d-models/geography/c/wave-pro-1-5--2

MAYAで波リグを生成するMELその2
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/modeling/curve-tools/c/le_wave--2

MAYAで海洋を使用し、白波やしぶきを立れるであろうMEL
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/dynamics/c/twemitfromocean-mel
うまく動きませんが、やり方が悪いのかも。

MAYAパーティクルでの波打ち際の白波
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=86&t=676206&page=3&pp=15&highlight=fluid+tornado

3dsMaxの波
http://www.aespid.com/web/wip-a-research/wip/100-maxscript-wave-generator.html
白波(Form)も入れられる。

3dsMaxで海にあるオブジェクトからしぶき+白波
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=206&t=726186&highlight=wave

3dsMaxで波セットアップ
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=6&t=665481&highlight=wave

3dsMaxのParticleFlowを使用し、波に当たってしぶきを起こさせる方法
http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-651808.html

2010年5月10日月曜日

動かせるモノはなるべく動かそう!自動的に。

なるべく動かせるものをは動かそう。
ただ、人が少ないので、なるべく自動化できるところは自動化で。
そんなメモを2点ほど。

・Dynamic Rigging(MAYA)


こういうさりげないところは、アニメーション付けると結構時間を取られてしまう。
自動化にできるととても有難い。

feather simulations with max hair system(3dsmax)


このもふもふな感じはすばらしい。
max標準のhairでできてしまうんだ。

2010年5月6日木曜日

GW終わる

GWと言えば、Computer Graphics Wolrdという雑誌が昔あったなぁ。
あの頃はCG雑誌全盛期で、他にも数冊あった気がします。
独学で、Shadeを覚え始めた頃でもあります。
懐かしい。
今思えば、Shadeはすごい独特なソフトだったな。
大きなところでは、現在も役立っているところもあると思うけど、
実際の技術的なところでは、イラレでのパスの引き方ぐらいかな(全然3Dと関係ないし)

■鎖のリグをReactor使用して自動生成スクリプト
http://www.mayec.eu/scripts.html
こういうものは、結構セットアップが手間なので、
かなり有難い。
ただ、ループ処理が多いので、微妙だったりするところも。

■VRaySP5
http://v-ray.jp/news.shtml#sp5
SP3aから、プロジェクトの関係でアップデートできず。
いつの間にか、こんなにアップデートされています。

・VRaySamplerInfo レンダーエレメントを追加
position, reflection vector, refraction vector, normal vector等の情報をworld, camera, object, reference spaceに基づいて作成するエレメントです。コンポジットソフトウェアでの「ReLighting」用として利用できます。
・VRayObjectSelect レンダーエレメントを追加
指定したIDを持つオブジェクトを個別のエレメントとして抽出する事を可能にするエレメントです。

この2点が気になりますが、
VRaySamplerInfo レンダーエレメントは、AEだと使用できなさそう・・・・。
VRayObjectSelect レンダーエレメントは、
すべてのIDが同一画像に入っていたのを、各IDで別々の画像になるってこと?!
近々アップデートできそうなので、テストしてみたいと思います。

■finalRender R3 Service Pack 1 Released
http://www.cebas.com/?pid=hot_news&nid=362
なんだかんだで、最近影が薄いfinalRender
初期のものは少しいじったことがあり、
GIにとても感動したけど、アニメーションに対してまったく使えない印象だったけど、
今はどうなんでしょう?

2010年5月1日土曜日

お世話になっているMAXScript

・overscan
レンダリング範囲を、範囲外までレンダリングしたい場合に便利なスクリプトです。
例えば、640x480でレンダリングしてたけど、
コンポジットの際にエフェクトかけたら、縁の処理が甘くなってしまい、
もう少し余分にほしい時など、力を発揮します。

http://scripts.breidt.net/#overscan


・ArchiveScene
外注へデータを渡す際にとても活躍しています。
標準でついているリソースコレクターより、ライト周りやVRay周りのマップなど、ほぼすべて集めてくれます。

http://www.tepavicharov.com/scripts.html


・GetSelectedMaterial
選択しているオブジェクトのマテリアルと、
マテリアルエディタに持ってきてくれます。
下の画像のように、クアッドメニューに登録すると便利。



















http://www.colinsenner.com/scripts