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2011年11月7日月曜日

あたふた

仕事もプライベートも、バタバタ~と。
年越しぐらいは穏便に暮らせるといいのだが。


■Making of the Smurfs

■SoftimageとMayaの高機能無料リグモデル!
すごい!けど、逆に使いにくそうな気もしました。

■3dsMaxの羽rig


■IKinema+Marvelous Designer開発者来日製品発表会
ニッチなソフトだなぁ。

■X-Men: First Class VFX Breakdown 


■ヒックとドラゴンの動かし方

英語のリスニング能力がほしくなります。


■『ベルセルク 黄金時代篇I 覇王の卵』予告編映像

2011年8月3日水曜日

Gとセミ

虫がすごく苦手です。
この季節は、Gやらセミやらで、
恐ろしいです。
可愛げがあればいいのですが。

そんな訳で、
虫のモデル制作が来たら、
ほんとにどうしようかと日々心配しております。



■ParticlesFormOcean MAYA scripts

MAYAのocean shaderから、
パーティクルが発生させられるとのこと。
後でテスト。

■日の丸 v1.6 スペシャルキャンペーン
これは購入しやすいお値段。
MAYAでも使えるのはいいですね。
周りで使っているところないですが、実際どうなんでしょうね。

■Blender Anisculpt

Anisculpt in Blender 2.58 from psl on Vimeo.


この機能、すごいよさそう!
maxでも、似たようなことできますが、
ちょっと制御が泣けてきたりもします。
以下参考。

gDeform (old version) - How to from Ike on Vimeo.

2010年6月7日月曜日

AEのレイヤー数が地味に増えていく

■quickCam(MAYA MEL)
quickCam - Free Misc Utility / External Scripts / Plugins Downloads for Maya
これは、別ウィンドウが出てきてカメラ選択すると、
すぐ変更できる。
1シーンに複数カメラある場合に便利だ!


■SALESMAN PETE トレーラー

メリハリありまくりのカートゥーンアニメーションと、
それにピッタリなエフェクトがステキ。


■Deus EX3

クオリティはめちゃくちゃ高くはないけど、
攻殻機動隊+MGSみたいなゲームではありそうでなかった(知らないだけ?)世界観で好みだ。
肝心のゲーム内容はどうなんだろう。

2010年5月31日月曜日

MAYA使い始めに役に立つかもしれない操作2

回転・移動モード切り替え
回転または移動ツールにして、
右上のアイコン3つ並んでいる真中の設定をクリックすると、
下に出てくる。

レンダーレイヤごとの設定をロック
ロックしたい項目を右クリックし、
「レイヤオーバーライドの作成」を選択。
名前の部分がオレンジになればロックされている。

1フレームづつ進む戻る
Alt+./進む
Alt+,/戻る

アニメーションのベイク
編集→キー→シミュレーションのベイク

選択中うビューポート上で表示されているもの全体表示
A

選択中ビューポート上で選択したものを中心にズーム表示
F

消えたシェルフやスタートラインなど表示させたい場合
ディスプレイ→UI要素→各項目ごと

2010年5月25日火曜日

MayaMuscle簡易メモ

1.ボーンをカプセルオブジェクトに変換
変換したいボーンを選択し、

マッスル > マッスル/ボーン > サーフェスをマッスル/ボーンに変換
(Muscle > Muscles/Bones > Convert Surface to Muscle/Bone)

続いて、
ボーンの軸方向(XorYorZ)を指定












上記イメージのように、専用ボーン+ボーン(隠れて見えませんが)となります。
そのままのボーンでも問題なくできるようにしてほしいところです。



2.オブジェクトを、スキンからマッスルスキンデフォーマに変換。
専用のスキンに変更。
対象オブジェクトを選択し、

マッスル > スキン セットアップ > マッスル システム スキン デフォーマを適用
(Muscle > Skin Setup > Apply Muscle System Skin Deformer)



3.スキンからマッスルスキンに変換したオブジェクトと、カプセルを接続
専用ボーンとオブジェクトを関連付ける。
対象カプセルを全部選択後、オブジェクトを選択。

マッスル > マッスル オブジェクト > 選択したマッスル オブジェクトを接続
(Muscle > Muscle Objects > Connect selected Muscle Objects)



4.デフォルトのウェイトを適応
再度、ウェイトをかける。
対象オブジェクトを選択し、

マッスル > ウェイト付け > デフォルト ウェイトを適用
(Muscle > Weighting > Apply Default Weights)



5.ウェイト調整をする
調整の仕方は通常の調整と同じだが、
マッスル項目内にあるウェイト調整を使用する。

マッスル > マッスル ウェイトのペイント
(Muscle > Paint Muscle Weights)

筋肉(マッスル)を付けてからでも可能。



6.筋肉のベースを作るためにマッスルビルダを
ここで、筋肉を設置します。
作りたい場所の前後のカプセル(専用ボーン)を選択しましょう。

マッスル > シンプル マッスル > マッスル ビルダ
(Muscle > Simple Muscles > Muscle Builder)



7.筋肉(マッスル)を設置する
構築/更新ボタンを押すとマッスルオブジェクトが出来ます。
筋肉(マッスル)の形を編集したい場合は、「断面」タブに入り、
断面が描かれている個所の上あたりに、小さい文字で断面の編集と書いてあるので、
クリックすると編集モードに入れます。
確定したら、もう1度クリックします。













上記のイメージのように、ここで筋肉が現れます。



8.マッスルを確定
「確定」タブへ今度は移動します。
各設定がよろしければ、「マッスルに変換」ボタンを押します。
そうすると、ネームを入れるウィンドウが出てくるので、
分かりやすい名前にし完了しましょう。



9.筋肉(マッスル)のパラメーター調整
マッスルオブジェクトを選択し、

マッスル > シンプル マッスル > マッスル ビルダ
(Muscle > Simple Muscles > Muscle Builder)

と開き、「マッスルパラメーター」のタブを開きます。

ここで、収縮と伸長時の筋肉の大きさを決めます。
一番縮む状態まで持っていき、「カレントを収縮として設定」ボタンを押します。
続いて、一番伸びた状態まで持っていき「カレントを伸長として設定」ボタンを押します。
後は、少し上にあるパラメーターで微調整をしていきます。



10.シグル調整
上記のパラメーター下あたりに、ジグルプリセットもあるので、
必要であれば調整。



11.マッスルのウェイト調整
マッスルオブジェクトのスティッキーバインドを視覚化する。
マッスルオブジェクトを選択し、

マッスル > マッスル オブジェクト > 選択したマッスル オブジェクトのスティッキー バインド距離を視覚化
(Muscle > Muscle Objects > Visualize Sticky Bind Distance for selected Muscle Objects)

これで出てきた球体が、現状の影響範囲想定です。
これからはみ出た場所は、後ほどウェイト調整すらできない場所となります。
だいたい、この半径を見て、
後に出てくるパラメーターに適切な数値を入れましょう。

確認できたら、スティッキーは削除します。



12.マッスルオブジェクトをオブジェクトと接続
マッスルオブジェクトを選択してから、接続したいオブジェクトを選択し、

マッスル > マッスル オブジェクト > 選択したマッスル オブジェクトを接続
(Muscle > Muscle Objects > Connect selected Muscle Objects)

スティッキーバインドの最大距離というウィンドウが出てくるので、
さきほどの工程から、適切な数値を入れます。
「自動計算」ボタンを押します。



13.以上で、基本的なマッスルは完成です!



まとめ
・MotionBuilderとのやりとりは現状は問題なくできたっぽい。
どうもマッスルは無視され、元のボーンを参照している模様。
・専用のボーンとウェイトというのが、心配要素。
今のところ、デメリットは感じられないが。
・あまり使用しているところを見たことないけど、
使われていないのかな?
問題点があるから?


※まだ、煮詰め切れていないので、
不備が多々あるかもしれません。

2010年5月15日土曜日

海や波関連メモ

MAYAでの波リグ
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=86&t=769380&highlight=Ocean+Spray

MAYAで波リグを生成するMEL
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/3d-models/geography/c/wave-pro-1-5--2

MAYAで波リグを生成するMELその2
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/modeling/curve-tools/c/le_wave--2

MAYAで海洋を使用し、白波やしぶきを立れるであろうMEL
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/dynamics/c/twemitfromocean-mel
うまく動きませんが、やり方が悪いのかも。

MAYAパーティクルでの波打ち際の白波
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=86&t=676206&page=3&pp=15&highlight=fluid+tornado

3dsMaxの波
http://www.aespid.com/web/wip-a-research/wip/100-maxscript-wave-generator.html
白波(Form)も入れられる。

3dsMaxで海にあるオブジェクトからしぶき+白波
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=206&t=726186&highlight=wave

3dsMaxで波セットアップ
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=6&t=665481&highlight=wave

3dsMaxのParticleFlowを使用し、波に当たってしぶきを起こさせる方法
http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-651808.html

2010年5月14日金曜日

MAYA使い始めに役に立つかもしれない操作

MELのシェルフへの登録方法
1.MELを以下に入れます。
C:\Documents and Settings\''ユーザー名''\My Documents\maya\''ソフトのバージョン''\ja_JP\scripts

2.アイコン関係は以下に入れます。
C:\Documents and Settings\''ユーザー名''\My Documents\maya\''ソフトのバージョン''\ja_JP\prefs\icons
3.mayaを起動します。
4.スクリプトエディタを開き、以下のプログラムを打ちます。

source "MELのプログラム名.mel";
MELのプログラム名;


5.シェルに登録する場合は、上記のプログラムをすべて選択して、
中クリックで、シェルまでドラッグアンド&ドロップにて持っていきます。
6.以上で完了です。
アイコンを登録したい場合は、シェルフエディタを開き、
各々「2」の項目で入れたアイコンの場所からリンクする。


ピボットの位置をモデルの中心に合わせる

メインメニューをポリゴンにして、
Bonus Toolsメニュー→Move Object Pivot To Component Centre

ピボットの位置を調整
コンポーネントモードにし、ピボットを表示させ、移動させる。
以下の状態で、オブジェクトのピボットが表示。






スムースメッシュプレビュー

1キー/オリジナルメッシュ
2キー/オリジナルメッシュフレーム+スムース
3キー/スムース表示

シェルフに登録
Shift+Ctrlを押しながらメニュー項目をクリック

アニメーションキーを打つ
S

グループ化
Ctr+Gでオブジェクトにグループ作成

ペアレント
子を選択→親を選択→Pでペアレント
ペアレントした子供の移動と回転を0にすると親に位置あわせできる
また、Shift+Pでペアレント解除

ペアレントした後に子のオブジェクトを動かしたいとき
W+左ボタンドラッグでメニューが出てくるので、
下の「子トランスフォームを維持」にチェック入れると、
子だけ動かせる。

ヒストリー消去
編集メニュー →種類ごとに削除→ヒストリ
または、Alt+D

アトリビュートエディター表示
Ctrl+A

2010年5月10日月曜日

動かせるモノはなるべく動かそう!自動的に。

なるべく動かせるものをは動かそう。
ただ、人が少ないので、なるべく自動化できるところは自動化で。
そんなメモを2点ほど。

・Dynamic Rigging(MAYA)


こういうさりげないところは、アニメーション付けると結構時間を取られてしまう。
自動化にできるととても有難い。

feather simulations with max hair system(3dsmax)


このもふもふな感じはすばらしい。
max標準のhairでできてしまうんだ。

2010年4月26日月曜日

MAYAでBackBurnerを使用する際の注意点

MAYA2010の場合となります。

・サーバー側のBackBurnerは、3dsMaxに付いてるものではなく、
MAYAについている方のBackBurnerで。
ただし、英語になってしまいます。
・MentalRayでネットワークレンダリングしたい場合は、
まずは、ネットワークライセンスを取得しないといけないようです。
スタンドアロンライセンスではだめなような言い回しでしたが、どうなのでしょう。
そして、サーバー側にインストールしたMAYAも、
ライセンスを通しておかないとできません。
これにより、MentalRayのネットワークレンダリング用ライセンス(mental ray for Maya Batch)を取得しているかと思います。

ここまで、サポートと何度もやりとりし、やっと分かりました。
もしかして、どこかに書いてあったりしたのでしょうか。
2011では、どうなっているんだ?!