【Resample】
小数点のフレームをリサンプルして、フレームをあわせる。
【Peak Removal】
動きに1フレのピークがあるのを修正。
【Butterworth】
ノイズ処理のため、軽いスムースをかける。
【Unroll Rotation】 or 【Gimble Killer】
ジンバルロックを修正。
2012年7月6日金曜日
2010年7月10日土曜日
MotionBuilderちょこっとメモ
・なぜかファイルを開くと落ちる
「Textures」と「Video」が原因でよく落ちる場合がある。
とりあえず、この二つを読み込まないようして開くと、
ほとんどが正常に開くようになります。
・起動が遅い(起動スプラッシュ画面が出ている時間が長い)
「AssetBrowser」に、リンクをいっぱい入れていないでしょうか?
よく使用するフォルダは登録すると便利ですが、
長いこと使用していると、自然に増えてしまいがちです。
なるべく使用しないものに関しては、リンク解除するようにしています。
・3dsMaxからFBXでエクスポートしてもウェイトが付いてこない
最新のFBXでは、ほぼ皆無だと思われます。
もし、ウェイトが付いてこないのであれば、
モディファイアが原因となっている場合があります。
以前は、標準的なモディファイアは問題ありませんでしたが、
例えば、「スキンモーフ」「スキンラップ」「VRayDisplacementMod」などが
付いている場合はウェイトがはずれてしまっていました。
・モーションをどう入れ込むのか
FBXの場合は、何パターンもあったりしますが、
いつも「STORY」にて入れ込んでいます。
割と、最初から複数のモーションを組み合わせる事が、
多いというのもありますが。
BVHの場合は、まずBVHを持ってきてCharcterizeします。
モーションを入れ込みたいキャラクターの「CharacterSettings」に入ります。

図1の項目を「CharachterInput」にします。
図2の項目をBVHでCharacterizeしたキャラクターを選択します。
これで、BVHのアニメーションが入ります。
・特殊なセットアップ(筋肉やロールボーンが多数入っているリグ構成など)
結構手間ですが、
FBXへエクスポート用のシンプルなボーン+それ用のスキン
フルセットアップ用のリグ+それ用のスキン
と現状はしています。
MotionBuilderに精通している方なら、もっといいアイデアがあると思いますが。
「Textures」と「Video」が原因でよく落ちる場合がある。
とりあえず、この二つを読み込まないようして開くと、
ほとんどが正常に開くようになります。
・起動が遅い(起動スプラッシュ画面が出ている時間が長い)
「AssetBrowser」に、リンクをいっぱい入れていないでしょうか?
よく使用するフォルダは登録すると便利ですが、
長いこと使用していると、自然に増えてしまいがちです。
なるべく使用しないものに関しては、リンク解除するようにしています。
・3dsMaxからFBXでエクスポートしてもウェイトが付いてこない
最新のFBXでは、ほぼ皆無だと思われます。
もし、ウェイトが付いてこないのであれば、
モディファイアが原因となっている場合があります。
以前は、標準的なモディファイアは問題ありませんでしたが、
例えば、「スキンモーフ」「スキンラップ」「VRayDisplacementMod」などが
付いている場合はウェイトがはずれてしまっていました。
・モーションをどう入れ込むのか
FBXの場合は、何パターンもあったりしますが、
いつも「STORY」にて入れ込んでいます。
割と、最初から複数のモーションを組み合わせる事が、
多いというのもありますが。
BVHの場合は、まずBVHを持ってきてCharcterizeします。
モーションを入れ込みたいキャラクターの「CharacterSettings」に入ります。

図1の項目を「CharachterInput」にします。
図2の項目をBVHでCharacterizeしたキャラクターを選択します。
これで、BVHのアニメーションが入ります。
・特殊なセットアップ(筋肉やロールボーンが多数入っているリグ構成など)
結構手間ですが、
FBXへエクスポート用のシンプルなボーン+それ用のスキン
フルセットアップ用のリグ+それ用のスキン
と現状はしています。
MotionBuilderに精通している方なら、もっといいアイデアがあると思いますが。
2010年5月21日金曜日
3dsmaxとMotionBuilder間でのやり取りメモ
次のプロジェクトでがっつりこの行き来がある予定。
しばらく間が空いたので、ちょっとまとめてみる。
MotionBuilder7とのやり取りになるので、
最新版だと、もっといい方法があるかも知れないが。
・スケルトンは標準のボーンで
bipedでも行き来は可能です。
が、最新のmaxでは修正されてるのかも知れませんが、
max8の時は首周りの動きがうまくインポートされないという不都合がありました。
その時の流れで、現在も標準のボーンで進めています。
また、MotionBuilderからbip形式で吐き出す際、
ひと手間増えるのも標準のボーンにした理由の1つです。
最近では、MAYAとやりとりする際にも、
標準のボーンの方が融通効くというのもあります。
要するに、汎用性が決め手です。
・IKのセットアップはしない
モーションキャプチャースタジオからアドバイスいただきました。
MotionBuilder上でこの手のセットアップは出来、
その動きをすべてボーンに焼き付けし、
maxへインポートしてくるためです。
仮に、max上でIKを付けた場合、
2重にIKの動きが付いてしまうイメージです。
・プロップ(武器など)はリンクさせない
こちらも上記と同じで、MotionBuilder上でリンクさせるからです。
同じく、max上でリンクしてあると、
2重に動きがついてしまうイメージです。
・ボーンにスケールは厳禁
ボーンの調整は位置移動でする。
スケールで調整した場合ですが、
例えば、
max上でボーンが70%→MBへ→MB上でもボーンは70%→maxへ→70%x70%=49%
という具合に、スケールが2重にかかってしまいます。
普段スケールを使用して調整している場合、
やってしまいがちなところだと思います。
・ボーンのローカルでのローテーション方向に注意
しっかりと、曲がるべく曲がる方向にしましょう。
特に、親指がミスしやすいかったです。
モーションキャプチャースタジオでの作業が、大変になるそうです。
無理やりに合わせることはできるような事は言っていましたが。
・MotionBuilder上でボーンとコントロールリグのみでのエクスポートが安定する
そのままでもインポートは可能です。
が、maxへインポート後に落ちることがよくあり、
ボーンとコントロールリグのみでいつもインポートしています。
それと、こちらもオブジェクトにスケールがかかっていると、
ボーンにスケールがかかっている状態と同じ現象が起きてしまいます。
・FBXファイルをインポートすると、環境のバックグラウンドカラーが明るくなる
最新FBXのバージョンでは、解消されています。
・太もも(UpLeg)と肩(Shoulder)のリンク先に注意
太もも(UpLeg)はお尻(Hips)へ、
肩(Shoulder)は一番上の背骨へ(Spine)へリンクしましょう。
・命名規則はしっかりしておくと楽
MotionBuilderでテンプレート作る手もありますが、
max側でいつもきっちりとMotionBuilderデフォルトのネームで付けています。
キャラの名前など:ボーン名
例えば、熊(kuma)キャラのお尻なら
kuma:Hips
となります。
以下サンプル画像(指は省かせてもらいます)

要するに、MotionBuilderでCharacterを制作し、
「Character Definition」を開らき、
ボーンの関連付けを行う一覧に乗っているボーンネームを割り当てればよい。
※ここの赤枠内
しばらく間が空いたので、ちょっとまとめてみる。
MotionBuilder7とのやり取りになるので、
最新版だと、もっといい方法があるかも知れないが。
・スケルトンは標準のボーンで
bipedでも行き来は可能です。
が、最新のmaxでは修正されてるのかも知れませんが、
max8の時は首周りの動きがうまくインポートされないという不都合がありました。
その時の流れで、現在も標準のボーンで進めています。
また、MotionBuilderからbip形式で吐き出す際、
ひと手間増えるのも標準のボーンにした理由の1つです。
最近では、MAYAとやりとりする際にも、
標準のボーンの方が融通効くというのもあります。
要するに、汎用性が決め手です。
・IKのセットアップはしない
モーションキャプチャースタジオからアドバイスいただきました。
MotionBuilder上でこの手のセットアップは出来、
その動きをすべてボーンに焼き付けし、
maxへインポートしてくるためです。
仮に、max上でIKを付けた場合、
2重にIKの動きが付いてしまうイメージです。
・プロップ(武器など)はリンクさせない
こちらも上記と同じで、MotionBuilder上でリンクさせるからです。
同じく、max上でリンクしてあると、
2重に動きがついてしまうイメージです。
・ボーンにスケールは厳禁
ボーンの調整は位置移動でする。
スケールで調整した場合ですが、
例えば、
max上でボーンが70%→MBへ→MB上でもボーンは70%→maxへ→70%x70%=49%
という具合に、スケールが2重にかかってしまいます。
普段スケールを使用して調整している場合、
やってしまいがちなところだと思います。
・ボーンのローカルでのローテーション方向に注意
しっかりと、曲がるべく曲がる方向にしましょう。
特に、親指がミスしやすいかったです。
モーションキャプチャースタジオでの作業が、大変になるそうです。
無理やりに合わせることはできるような事は言っていましたが。
・MotionBuilder上でボーンとコントロールリグのみでのエクスポートが安定する
そのままでもインポートは可能です。
が、maxへインポート後に落ちることがよくあり、
ボーンとコントロールリグのみでいつもインポートしています。
それと、こちらもオブジェクトにスケールがかかっていると、
ボーンにスケールがかかっている状態と同じ現象が起きてしまいます。
・FBXファイルをインポートすると、環境のバックグラウンドカラーが明るくなる
最新FBXのバージョンでは、解消されています。
・太もも(UpLeg)と肩(Shoulder)のリンク先に注意
太もも(UpLeg)はお尻(Hips)へ、
肩(Shoulder)は一番上の背骨へ(Spine)へリンクしましょう。
・命名規則はしっかりしておくと楽
MotionBuilderでテンプレート作る手もありますが、
max側でいつもきっちりとMotionBuilderデフォルトのネームで付けています。
キャラの名前など:ボーン名
例えば、熊(kuma)キャラのお尻なら
kuma:Hips
となります。
以下サンプル画像(指は省かせてもらいます)

要するに、MotionBuilderでCharacterを制作し、
「Character Definition」を開らき、
ボーンの関連付けを行う一覧に乗っているボーンネームを割り当てればよい。
※ここの赤枠内
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