2010年9月6日月曜日

CEDEC2010 2日目


CEDEC2010に行ってきました。

いい刺激になり、モチベーション上げさせていただきました。
自分は映像系のCGなのですが、
技術的な面からも最近のゲーム制作は、
かなり制作過程も似てきた部分もあるので、
参考になるものが多くなってきたように思います。
そのように思う方が多いのか、
映像系プロダクションの方も、ちらほら増えてきたように見受けられました。

こんな講座を受講しました。


ゲームの知能と小説の感覚 ヒトの宇宙の究極(?)問題を考える

小難しい話が多かったです。
目で受ける重力感のデザインをできているか?とのことで、
より気にして制作していこうと思いました。
重力感を無視すると、とても違和感が湧いてしまう。
ただ、それを逆に取っておもしろくもできるということだと思います。


社内の技術教育、どうしていますか? ~コーエーテクモの研究事例

技術教育はとても大変。
しかし、やらないともっと大変になる。
将来への危機感の回避の1つとし、技術教育はとてもしっかりしているとのことです。
ちょっと心に残ったものがありました。
最近の若いスタッフは、
やる気がない、覇気がないとよく聞きますが(実際実感もしていました)、
実は、しっかり勉強をしてきており、学習の意欲も高いが、
日々とても忙しく、また、何から学べばいいのか、
分からない場合が多いみたいです。
そこで、組織として機会を与えることで解決できたそうです。
なるほど!


セガ社内の研修/勉強会プログラム

教えることは、二度学ぶことである。
部下を持ち始めると、ほんと自分自信にも勉強になりますしね。
エルダー社員(先輩社員)が新人社員を研修。
これにより、新人社員とエルダー社員が一体となった仕事力底上げが可能。
新人社員に対しての日報を毎日提出。
このような、しっかりとこまめな新人研修は、
うちでも見習わねば。
企画の研修もしっかりしている。
毎週1時間、20~30人の前でのプレゼンをして、
後は、少人数のグループに分け、
事前プレゼン、事後反省会もしているそうです。
こちらも、うちで見習わねばと感じたところ。


スーパーマリオギャラクシーを作る~3Dマリオを作りながら考えてきたコト~

あの宇宙のステージになぜなったのかの、意外な事実が知れて面白かったです。
特に、なるほど!と思ったのか以下の内容です。
マリオ64やマリオサンシャインの箱庭的なステージだと、
担当者が分けられず、作業が集中して、修正も遠慮がちになり、
マップ上のどこか1個所修正するにしても、
全部修正しなければならない。
ギャラクシーみたいな惑星だと、1つの惑星ごとに担当者を分けられるので、
作業を分担でき、
1個所気になるところがあっても、即座に対応できる。
ある意味、その惑星1つ気に入らなかったら、丸ごと交換も可能。
宇宙にしたのは、こんな効率化と、おもしろさを追求したいという、
思いからだったんですね。
後は、初代スーパーマリオブラザーズのいい点である、
自己目標の達成感を分かりやすく、
トライアンドエラーがしやすく、
また、理不尽なゲームオーバーがない、
今のは自分が悪いと思わせる工夫も、
ギャラクシーではしたとのことです。


3DCGツール間データコンバートのお話

FBX関係の話はありませんでした。
独自のコンバートツールで変換しているとのことで、
変換に関しての技術は、直接役立ちそうなことは少なかったです。
ただ、各ソフト(3dsMax,MAYA,Softimage)の違いが把握できて勉強になりました。
やはりというか、いい意味でも悪い意味でも3dsMaxはかなり特殊なようです。

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