2010年5月25日火曜日

MayaMuscle簡易メモ

1.ボーンをカプセルオブジェクトに変換
変換したいボーンを選択し、

マッスル > マッスル/ボーン > サーフェスをマッスル/ボーンに変換
(Muscle > Muscles/Bones > Convert Surface to Muscle/Bone)

続いて、
ボーンの軸方向(XorYorZ)を指定












上記イメージのように、専用ボーン+ボーン(隠れて見えませんが)となります。
そのままのボーンでも問題なくできるようにしてほしいところです。



2.オブジェクトを、スキンからマッスルスキンデフォーマに変換。
専用のスキンに変更。
対象オブジェクトを選択し、

マッスル > スキン セットアップ > マッスル システム スキン デフォーマを適用
(Muscle > Skin Setup > Apply Muscle System Skin Deformer)



3.スキンからマッスルスキンに変換したオブジェクトと、カプセルを接続
専用ボーンとオブジェクトを関連付ける。
対象カプセルを全部選択後、オブジェクトを選択。

マッスル > マッスル オブジェクト > 選択したマッスル オブジェクトを接続
(Muscle > Muscle Objects > Connect selected Muscle Objects)



4.デフォルトのウェイトを適応
再度、ウェイトをかける。
対象オブジェクトを選択し、

マッスル > ウェイト付け > デフォルト ウェイトを適用
(Muscle > Weighting > Apply Default Weights)



5.ウェイト調整をする
調整の仕方は通常の調整と同じだが、
マッスル項目内にあるウェイト調整を使用する。

マッスル > マッスル ウェイトのペイント
(Muscle > Paint Muscle Weights)

筋肉(マッスル)を付けてからでも可能。



6.筋肉のベースを作るためにマッスルビルダを
ここで、筋肉を設置します。
作りたい場所の前後のカプセル(専用ボーン)を選択しましょう。

マッスル > シンプル マッスル > マッスル ビルダ
(Muscle > Simple Muscles > Muscle Builder)



7.筋肉(マッスル)を設置する
構築/更新ボタンを押すとマッスルオブジェクトが出来ます。
筋肉(マッスル)の形を編集したい場合は、「断面」タブに入り、
断面が描かれている個所の上あたりに、小さい文字で断面の編集と書いてあるので、
クリックすると編集モードに入れます。
確定したら、もう1度クリックします。













上記のイメージのように、ここで筋肉が現れます。



8.マッスルを確定
「確定」タブへ今度は移動します。
各設定がよろしければ、「マッスルに変換」ボタンを押します。
そうすると、ネームを入れるウィンドウが出てくるので、
分かりやすい名前にし完了しましょう。



9.筋肉(マッスル)のパラメーター調整
マッスルオブジェクトを選択し、

マッスル > シンプル マッスル > マッスル ビルダ
(Muscle > Simple Muscles > Muscle Builder)

と開き、「マッスルパラメーター」のタブを開きます。

ここで、収縮と伸長時の筋肉の大きさを決めます。
一番縮む状態まで持っていき、「カレントを収縮として設定」ボタンを押します。
続いて、一番伸びた状態まで持っていき「カレントを伸長として設定」ボタンを押します。
後は、少し上にあるパラメーターで微調整をしていきます。



10.シグル調整
上記のパラメーター下あたりに、ジグルプリセットもあるので、
必要であれば調整。



11.マッスルのウェイト調整
マッスルオブジェクトのスティッキーバインドを視覚化する。
マッスルオブジェクトを選択し、

マッスル > マッスル オブジェクト > 選択したマッスル オブジェクトのスティッキー バインド距離を視覚化
(Muscle > Muscle Objects > Visualize Sticky Bind Distance for selected Muscle Objects)

これで出てきた球体が、現状の影響範囲想定です。
これからはみ出た場所は、後ほどウェイト調整すらできない場所となります。
だいたい、この半径を見て、
後に出てくるパラメーターに適切な数値を入れましょう。

確認できたら、スティッキーは削除します。



12.マッスルオブジェクトをオブジェクトと接続
マッスルオブジェクトを選択してから、接続したいオブジェクトを選択し、

マッスル > マッスル オブジェクト > 選択したマッスル オブジェクトを接続
(Muscle > Muscle Objects > Connect selected Muscle Objects)

スティッキーバインドの最大距離というウィンドウが出てくるので、
さきほどの工程から、適切な数値を入れます。
「自動計算」ボタンを押します。



13.以上で、基本的なマッスルは完成です!



まとめ
・MotionBuilderとのやりとりは現状は問題なくできたっぽい。
どうもマッスルは無視され、元のボーンを参照している模様。
・専用のボーンとウェイトというのが、心配要素。
今のところ、デメリットは感じられないが。
・あまり使用しているところを見たことないけど、
使われていないのかな?
問題点があるから?


※まだ、煮詰め切れていないので、
不備が多々あるかもしれません。

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